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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 機種:AC,PS3 作曲者:バンダイナムコゲームス(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコゲームス、バイキング 発売元:バンダイナムコゲームス 発売年:2010(AC)、2011(PS3) 概要 『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT』に続く「機動戦士ガンダム VS.シリーズ」の作品。 今作から開発先がカプコンではなくバンダイナムコ自ら携わるようになる。 一方のバイキングはこれまでカプコンでVS.シリーズを製作していたチームが設立したメーカー。 略称は『EXVS』。VS.シリーズの新機軸として現在もEXVSの名を冠した作品が発売され続けている。 音楽のほうもバンダイナムコゲームスが製作しており、PS3版では曲が追加されている。 「The End of Authority」をはじめオリジナル曲の評価は高い。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Catalyst Linkin Park 主題歌歌:Linkin Parkスタッフロールでも使用 Momentum バンダイナムコゲームス 対戦開始時ブリーフィングBGM Thunder Storm 戦闘勝利時BGM Selection of Fate 戦闘敗北時BGM Prominence アーケード時ブリーフィングBGM Prominence -The EXTREME- ボス戦時ブリーフィングBGM Thin Line コンティニュー時BGM Rejection ゲームオーバー時BGM Ability モニターメニューBGM The Pledge 機体選択時BGM Take Off !! アーケードルート選択時BGM Divine Act -The EXTREME- エクストリームガンダム戦BGMPS3版では別アレンジ PS3版追加曲 Presence バンダイナムコゲームス オンライン対戦ロビーBGM Chill Cut ブリーフィングBGM With the Tide トライアルミッションレベル選択&マップBGM(民間人・候補生) Primal Instinct トライアルミッションマップBGM(一般兵・指揮官) Pride and Honor トライアルミッションマップBGM(ニュータイプ・エクストラ) Existence 通信対戦時ブリーフィングBGM Prospective Analysis フリーバトル選択時BGM Prominence-revised トライアルミッション開始時BGM Battle for Cast キー・ゴールミッション開始時BGM Divine Act -The EXTREME- revised エクストリームガンダム戦BGM(Fルート) The End of Authority エクストリームガンダム戦BGM(トライアルミッション最終ステージ) 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM 窮地に立つガンダム モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 艦隊戦 サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM SWAN 白鳥 ETERNAL WIND 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 STAND UP TO THE VICTORY 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX Resolution 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE CENTURY COLOR ∀ガンダム 戦闘中BGM歌:RAY-GUNS INVOKE 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution STRIKE出撃 戦闘中BGM ignited 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution 覚醒シン・アスカ 戦闘中BGM 儚くも永久のカナシ 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:UVERworld TRANS-AM RAISER 戦闘中BGM SCRAMBLE UNICORN 機動戦士ガンダムUC いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 THE WINNER 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:松原みき 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 1年戦争秘録 戦闘中BGM 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY Zips 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY 戦闘中BGM歌:T.M.Revolution
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット エビハラ・チカゲ コスト 2000 耐久値 620 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 射撃寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 専用ビームライフル 6 80 高威力BR 射撃CS Xユニット【Xビーム】 - 120 発射前にガード カウンター判定 カウンター成立 袈裟斬り→Xユニット追撃 76→148 成立時に自動で出しきる。出し切り強制ダウン Nサブ射撃 X-DOLL 呼出 1 119 照射アシスト レバー前サブ射撃 91 前進射撃アシスト レバー横サブ射撃 141 弾幕アシスト レバー後サブ射撃 X-DOLL【ライフルモード】 90 装着して狙撃 特殊射撃 バスター・レールキャノン 1 260 曲げ撃ち可能の照射 特殊格闘 Xユニット【ブーストモード】 1 210 前進してから照射 射撃派生 Xユニット【ランダムシュート】 30~147 ビームを複数発射 後格闘 RAIKIRI Sword【投擲】 1 80 高弾速で虹ステ対応 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 173 標準的な3段格闘 後派生 X斬り→爆破 N後N 246 高威力 NN後N 259 前格闘 斬り上げ 前 - 80 追従中射撃バリア有り 横格闘 横薙ぎ→斬り抜け 横N - 116 回り込み2段 後派生 X斬り→爆破 横後N 241 高威力 BD格闘 連続斬り抜け BD中前NN - 176 カット耐性の高い斬り抜け3段 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/SMC 備考 覚醒技 Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 1 294/288/279 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】専用ビームライフル 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】【Nサブ射撃】 照射 【前サブ射撃】前進射撃 【横サブ射撃】一斉射撃 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 【特殊射撃】バスター・レールキャノン 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【格闘後派生】X字斬り抜け 【前格闘】斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【BD格闘】3段斬り抜け 覚醒技【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ゲーム連動企画「機動戦士ガンダムN-EXTREME」より、サイと共に突如戦場へ呼び出されたエビハラ・チカゲの駆るN-EXTREMEガンダムの4番機。 近接白兵戦仕様機の支援型として射撃特化の『Xユニット』や可変支援ユニット『X-DOLL』を装備した中遠距離射撃機。機体名の『Xanadu』は主に桃源郷の意味で使われている。 2000コストの高火力射撃寄り万能機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機としてエクスプロージョンと共に参戦。 太い威力80のBR、前方ダッシュからの強銃口ゲロビor強誘導弾、高火力の曲げゲロビ、狙撃、盾移行 カウンター判定付きの単発射撃など、優秀な射撃兵装を搭載した後衛機。 射撃火力だけならコストを問わず全機体トップクラスで、低コストだが盤面での存在感はある方。 射撃寄り相応の足回りだが、振り向きアメキャンのおかげで多少の融通は効く。 一方で武装のほとんどが中~遠距離向けであり近距離の自衛力は低い。 ダッシュ派生コマンドの特格がFAガンダムなどと異なり赤ロック始動でないと機能せず距離調節が難しい。 端的に言って追われる状況だと特射と特格の2コマンドが役に立たなくなるのと同義で、シンプルな防衛戦しか出来なくなる。 特に起き攻めに弱く、相方の救護なしではそのまま封殺されることも多い。 アップデートで狙撃の性能と特射の回転率が下がった。もともと誘導弾の手数の少なさという弱点があったが、強みであった直線弾も下方。 また、武装がどれも発生か弾速どちらかに難を抱えており、誘導切りを徹底している相手には弾が当てづらい場面が多い。 弾幕がインフレしている環境上ステBD等の動きがデフォルトになりつつあり、他の弾のついでで回避されやすいのも悩み。 まだまだ高火力射撃の圧はあるものの、自衛面にプラスして試合のテンポが早すぎると付いていけないという新しい弱点も抱えるハメに。 それでも1発逆転のゲロビで試合を持っていける怖さは据え置きで、強みと弱みがより一層分かりやすくなったとも言える。 不意のバスター・レールキャノンで対戦相手を桃源郷に送ってやろう。 演出面として、BDをするとXユニットから出ているブーストエフェクトが空気を歪ませる。 覚醒中は同系統機のエクスプロージョンと同じく発光したXユニットが常時展開状態となる。 リザルトポーズ 通常時 正面にXユニットを構える。 アシスト呼び出し時 左手に展開したXユニットを持ち右正面にビームライフルを突き出しながらX-DOOLと2ショット。 覚醒中 特射の様なモーションで正面にバスター・レールキャノン構える。 ?時 アクロバティックな動きで上昇し、ビームライフルを構える。 敗北時 座り込む。周囲にビームライフルとXユニットのパーツが散らばっている。 2022/03/29アップデート詳細 後サブ射撃 発生・弾速・ダメージ低下(110→90)。射程短縮。 特殊射撃 クールタイム追加(+2秒)。リロード時間延長(12秒→17秒)。 キャンセルルート メイン→後サブ、特射、特格、後格 射撃CS→特格 Nサブ、前サブ、横サブ→メイン、特格 後サブ→特格 後格→特格 射撃武器 【メイン射撃】専用ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高火力でやや太めのBR。6発とほぼ格闘寄りの弾数。 移動撃ち可能な武装がこれだけかつアメキャンや牽制にも多用するため、メインの節約は試合中常に考えておきたい。 Nサブ・後サブや後格闘、BD格闘等追撃向きの武装も多いため火力UPや放置の択も兼ねつつ節約していこう。 【射撃CS】Xユニット【Xビーム】 [チャージ時間 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 6.0][補正率 80%] 「痛いですよ~!」 Xユニットを左手で構え、X字のビームを撃つ。 射撃前のユニット部分に盾移行付きのカウンター判定がある。 射撃を受けると盾移行し、格闘を受けると後述のカウンターへ派生する。追加入力でカウンター動作を引き出すことは不可能。 盾に移行した時点でカウンター判定は消失する。 オバヒ前格→射撃CSで射撃バリア格闘→盾移行付きカウンターで足掻ける。 素早く構えて一定時間止まるため一見発生が遅く見えるが、特に遅いわけではなく並。 銃口補正や誘導も並だが弾速が優秀であり、合間合間に貯めておく分には十分な性能。弱体化後は使用頻度を上げる必要が出てきた。 要所要所で足掻きにも転用できると尚良し。 S覚醒Xバースト中だと強制ダウンにならず通常ダウンになる。 【射撃CSカウンター成立時】袈裟斬り→Xユニット追撃 射撃CSの発生前に格闘を受けると成立。出し切りで強制ダウン。 カウンターの発生自体はかなり早いが、構え中にしかカウンター判定が存在しないため狙うのは難しい。 そもそもCSのため事前のチャージが必要なのも扱いにくいところ。 積極的に狙うというよりは盾移行のおまけ程度に思っておいた方がいいだろう。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 袈裟斬り 76(%) 76(-%) スタン→? Xユニット追撃 148(%) (-%) 強制ダウン 【サブ射撃】X-DOLL 呼出/【ライフルモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発] 「DOLLを使うね!」 可変支援ユニット「X-DOLL」を呼び出す。レバー入れで4種の使い分けが可能。リロードは消失後から開始。 呼び出し時に敵機の方向へ振り向き、後入力以外はメインへのキャンセルルートがあるため振り向きアメキャンが可能。 バクステからアメキャンしたい場合は後サブの暴発に注意。 【Nサブ射撃】 照射 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 肩部ビームキャノンから2本の細い照射。アシストの中では最も銃口補正が良い。 弾速は並だが、照射時間が長く密着でもしっかり照準を合わせてくれるので近距離での置きゲロビとして優秀。 自衛目的でのアシストは基本的にこれ。誤射には注意。 【前サブ射撃】前進射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ビームキャノン、腕部ガトリングを連射しながら突進するアシスト。 X-DOLLが前進しながら射撃してくれるため軸が合いやすいが、銃口補正が最も悪い。 また発射数が横サブより少なく、銃口補正が弱いため、近距離でも通り過ぎてしまうことが多く使い所が難しい。 Nサブを警戒して接近してきた敵への変化球として。 【横サブ射撃】一斉射撃 [属性 ビーム/実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ガトリングとマイクロミサイルPODから一斉発射する弾幕アシスト。 中・遠距離では誘導が優秀で引っ掛けやすい。ミサイルはかなりしつこく敵を追ってくれる。 ただしミサイルは上方向に発射されてから誘導を開始するため、近距離ではミサイルが一切ヒットせず期待値が下がる。 ミサイルが強よろけだがミサイルでよろけを取るとマシンガンでよろけを取れなくなるためフルヒットや追撃が安定しない。 追撃を早めに行うか、最初から追撃しないか対応はしっかりと。 【後サブ射撃】X-DOLL【ライフルモード】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0↑][補正率 %] ライフルモードに変形したX-DOLLを装着し太めの狙撃。 メインからキャンセルあり。代わりにメインへのキャンセルは存在しないためアメキャンの誤爆に注意。 アシスト扱いでキャンセル補正の影響を受けない。 やや太めの高弾速射撃武装。見た目は狙撃だが、実際は超高弾速の照射ビーム。トライバーニングのN特射と同系統。 照射なのでBDCした瞬間に判定が消失する。そのため最速BDCするとエクスプロージョンのN特射並の射程になってしまうため注意しよう。 修正で弾速が低下し、最大射程に達する前にBDCができるほどになってしまったのでより気をつけたい。 ザナドゥの主力武装だったが、弱体化により太さ以外の全てがカテゴリ最低レベルになってしまった。 緩い慣性にも当てられる武装であったがしっかりと着地or硬直をしっかり狙っていかないとヒットは見込めない。 またこの武装を使うとしばらくアメキャン出来なくなるという弱点も健在。後サブでのダウン取りによる自衛が難しくなったため、この弱点がより一層目立つように。 使い所は慎重に吟味しよう。 とはいえサブの中で唯一メインからのキャンセルルートがあるためそれを活かした赤ロック継続や、少ないメインの節約などしっかり活躍する場面はある。 遠距離の着地を取れる数少ない武装であるため、腐らせないようにしたい。 実際に弾を発射してから弾数が消費されるため、フェイントも出来なくはないがブーストを多量消費するため、2000の少ないブースト量を鑑みると非推奨。 【特殊射撃】バスター・レールキャノン [撃ち切りリロード 17秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「バスター・レールキャノン、出力全開!!」 Xユニットをビームライフルに連結させた「バスター・レールキャノン」から照射ビームを放つ。視点変更があるがレバー後入力で解除可能。 本機を象徴する武装であり、発生は遅いものの太さ・威力・弾速全てが優秀なゲロビ。 見た目こそ複数のビームの集合体に見えるが判定は一本で、丘などで一部だけが貫通することは起きない。 曲げ撃ちに対応しており、照射時間も長いので基本的には緑ロックからの運用がメイン。 照射中の視認性も悪くなく、ヴァサーゴN特射のような「しならないタイプ」のゲロビの中ではトップクラスの威力と太さ。 本機の高火力択であり存在意義と言っても過言ではない。機体特性上ロックを向けられやすい上、ロックが向けられている間は無闇に攻められない本機としては闇討ち用の本武装の扱いは重要。 見られていない時くらいしか基本は出せないので、視線が切れたら遠慮なく狙っていくべき。 覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで270。S覚醒Xバーストで328。 アップデートでリロード時間の増加、クールタイムの追加が行われた。 実際のリロード時間は12秒→19秒と大幅に悪化。体感ですぐにわかるほど回転率が悪化した。 せっかくロックが外れたのに本武装の弾数が無い、ということがアプデ後はしばしば見られるため無闇な使用は控えたい。 幸い260という低コストとしては高い火力、太さはイジられていないため、リターンは変わらない。 …が他の同系機に比べ発生とリロードの遅さで狙い辛い割に、メリットは30に匹敵する火力ぐらいなので、撃てない位置で立ち回って無駄な時間を過ごすことは避けたい。 【特殊格闘】Xユニット【ブーストモード】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 特殊移動→ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 敵機に向かって移動→銃口補正が強めのゲロビを撃つ。ビーム発射前に射撃派生があり、移動部分は虹ステ対応。射撃部分は虹ステ不可だが、S覚醒中は青ステが踏めるようになる。 追加入力をしなくてもゲロビまで撃ってくれる珍しい武装。ゲロビの発射時に再銃口補正がかかる。 敵機との距離によって移動距離やビーム発射までのタイミングが変動する。 移動→発射のプロセスを踏むため軸を合わせやすく、そもそもの銃口補正も強いため非常に当てやすい。見られていない時にはガンガン狙っていこう。 反面必ず移動を挟むため発生が遅く、移動自体の速度も特別速くないため、見られていると対応されやすい。 任意のタイミングで照射ビームを撃てないという弱点もあり、「どの距離だとどのタイミングで発射するか」は事前にある程度掴んでおく必要がある。 また派生含めてレバー入れが存在せず直進のみなので迎撃武装に引っかかりやすい。見られている時は狙わない方が無難。 特射同様覚醒中はヒット数増加で少し火力が上がる。M/Cで216。S覚醒Xバーストで254。 【特殊格闘射撃派生】Xユニット【ランダムシュート】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0*n][補正率 90%*n] 「反射させれば!」 特格のビーム発射前に射撃入力で派生可能。 入力地点で足を止め、Xユニットから複数のビームを発射。キャンセルが早いと数発しか出ない。1発30ダメージ(補正率90%)。 弾速と誘導が強力で牽制弾として優秀。ステップを踏まない相手には良く刺さる。 1発で強よろけを取るため追撃しやすく、照射と違い自分で発射のタイミングをある程度制御できるのも嬉しいところ。 特殊移動部分だけでは敵機に追いつけそうにもないと判断した時や弾幕を張りたい時はこちらに派生しよう。 ザナドゥの手数の少なさを補うために基本的にはこちらに弾を割きたい。 5hitで強制ダウンだが当たり方が安定せず同時ヒットで7hitまで伸びることもある。 見た目はビット系武装に近いが、緑ロックだと全く誘導しない。 【後格闘】RAIKIRI Sword【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾][受身不可ダウン][ダウン値 2.0][補正率 80%] 「サイ、これ借りるよ!」 エクスプロージョンの武装である「RAIKIRI Sword」を借り、真っ直ぐ投擲する。 高弾速で発射前含めて虹ステ対応の投擲武装。キャンセル補正あり。 単発で受け身不可ダウンで撃ち上げるため放置に使える。また、発生も遅くないため直線的な挙動の武装に対しての迎撃にも使える。 機体の向きを気にせず、発射前なら弾も消費せず連続で虹ステが踏めるので、着地際アメキャンに繋いで弾幕落下や、バクステから出して虹ステ→アメキャンで格闘迎撃など他にも用途は様々。 自衛が試合を通しての課題である本機に取って貴重な迎撃武装。 リロードが短く弾幕としても使えて汎用性が高いが、使いたい場面で使えないなんてことにはならないように注意。 格闘 射撃バリア付きの前格と回りこむ横格が主力。高火力の後派生もあり、リターンはそこそこ。 とはいえ初段性能はあまり良くないので過信せず、積極的に振るよりも追撃や迎撃での使用に留めておこう。 【通常格闘】ビームサーベル 最終段で打ち上げる3段格闘。3段目に視点変更あり。基本的にはコンボパーツ。 出し切り通常ダウンなので追撃を忘れないようにしたい。 オバヒで当てた場合は後派生や射撃CSでフォローしよう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘後派生】X字斬り抜け 「これが僕のガンダムだ!」 斬りつけた跡がX字になるように往復斬り抜け→ポーズと共に爆破。 高火力な3段派生。ダウン値が0.3余っていれば完走可能。 最後のポーズで足を止めるものの往復斬り抜け部分は良く動く。 また、唯一スタン放置出来るので攻め継続パーツにもなる。 補正が悪いので2段止めをループするよりもさっさと出し切った方が良い。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 N・横 NN 後派生 斬り抜け 125(65%) (%) (%) 75(-15%) 弱スタン ┗2段目 斬り抜け 181(50%) (%) (%) 85(-15%) 弱スタン 爆破 246(%) (%) (%) 130(-%) (強制)ダウン 【前格闘】斬り上げ Xユニットを前方に構えながら突進し、単発の斬り上げ1段。受身不可ダウン。 追従中に射撃バリアあり。バリア格闘にしては発生が速め。 伸びは悪いため基本的には追われている時のカウンター択。 盾移行ではないため遅延としての効果は期待出来ない。 足掻きに使用する際は、射撃CSを仕込んでおくと◎。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 2.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り抜け FAユニコーン第3形態の横格に似た、威力低めの回り込み2段格闘。 弾を避けられるか怪しいレベルで回り込みが弱めで、発生も致命的に遅い。 横格ということで迎撃面で頼りがちなコマンドかつ、爆風付き射撃を持つ相手には前格が機能しづらいため、こちらを振りたい機会も多い。 しかし伸びや回り込みといった初段性能が弱く、こちらを振るくらいなら前格を振った方が期待値は高い。 振り合いも頼りないが、それでも射撃機体の横格闘という性質上頼らざるを得ない場面は多い。 素早く終わり出し切りで受け身不可ダウンで打ち上げるので、当てた後の状況は良い。 初段からN格と同じ後派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 横回転ダウン 【BD格闘】3段斬り抜け ∞の字を描く3段斬り抜け。 伸びが良いため射撃からの繋ぎや闇討ちに使いやすい。 また複雑な軌道を描くためカット耐性も高い。 バクステでメインや格闘に繋がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 120(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 176(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】Xユニット【ブーストモード(限界出力)】 「これが僕の、僕達の強さだ!」 敵機を連続で斬り上げる格闘乱舞。 そこそこ手早く終わり、格闘補正がなくても279と高いダメージを誇る高火力択。 例によってSAこそあるものの伸びは平凡で、判定も大きくないため生当て性能は高くない。 しかし生当てを狙えないわけではなく、追ってくる敵へのカウンター択としては十分に有用。 コンボ時間が短くカット耐性も悪くないが、覚醒技ゆえのキャンセル不可がネック。ザナドゥはあまり被弾せずに僚機の後ろで射撃戦をしたいので、火力を取るか無被弾を取るかは慎重に考えよう。当然考えなしのブッパは厳禁。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //65(%) //(-%) 2段目 //125(%) //(-%) 3段目 //177(%) //(-%) 4段目 //223(%) //(-%) 5段目 //279(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 22/03/29 アップデート以前の数値なので後サブを使用したコンボは再検証 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 168 ズンダ メイン→射撃CS 164 メイン→後サブ 143 メイン→後 120 メイン≫メイン→射撃CS 184 メイン≫メイン→後サブ 172 メイン≫メイン→後 159 メイン≫BD格NN 190 後 後サブ 152 後 特射 223 後 NNN 210 後 NN後N 254 後≫BD格NN 212 N格始動 NN NN後N 245 NN後N(1) NN後N 277 前格始動 前 後サブ 152 前→射撃CS 176 足掻きコンボ 前 NNN 210 前 N後N 255 前 NN後N 254 前≫BD格NN 212 横格始動 横 NNN メイン 217 横 NNN→射撃CS 230 横 NN後N 234 横N 後サブ 175 横N 後 168 横N→射撃CS 194 横N NN後N 240 横N 横N 187 BD格始動 BD格 NNN メイン 217 BD格 NNN→射撃CS 230 BD格 NN後N 234 BD格NN メイン 219 BD格NN 後 219 BD格NN→射撃CS 240 BD格NN 後サブ 224 BD格NN N後N 265 NN後派生は入らない 覚醒中 F/S/R/M,C メイン≫メイン≫メイン ??/186/??/?? ズンダ メイン→特格 ??/203/??/?? メイン≫メイン→特格 ??/187/??/?? BD格NN 覚醒技 ??/273/??/?? F覚醒中 F N後N(1)*4 覚醒技 353 BD格NN NN後N(1)*2 覚醒技 350 戦術 闇討ちと後方からの支援を得意とする2000コスト射撃機。 豊富かつ優秀な射撃択を持ち、強力な闇討ち択も備えているためさまざまな状況に対応できる。 機動力は機体サイズでカバーしている面もあるが、振り向きアメキャンもあるため迂闊に足を止めたり、無理に武装を狙ったりしなければ気にはならない。 ロックを向けられている時は大人しく自衛に徹しよう。武装の強力さに甘え、なりふり構わず攻撃しても見られている時は意外と簡単に対処されてしまう。 先落ちする旨味は皆無と言っても過言ではないため、耐久調整は大事。闇討ちのためにも耐久は残して置きたいため、アメキャンと後格を駆使して自衛していこう。 自衛のキモは「とにかく足を止めないこと」と「回避の意識をしっかり持つ」こと。 武装は強力だが、ブースト性能自体は2000コスト相応。無理な反撃を狙って無駄なブーストを吹かすとすぐオーバーヒートに陥ってしまう。 先述した通り耐久を大事にしたいためダメージを与えることよりも、ダメージを食らわないことを意識しよう。 慣性ジャンプだけでも意外と距離を取れるので焦らないこと。 また、敵機の強誘導or強銃口補正武装に対してしっかりステップや盾を入力すること。 この機体に限った話ではないが、このくらいは避けれるだろうとタカを括った結果被弾してしまっては元も子もない。アラートやレーダー、敵機の行動に気を配っていこう。 また、逃げる際にも「自機の現在地を見て」「敵機2人の状態を把握し」「相方がいる方向に逃げる」の3点は最低限意識しなければならない。 ザナドゥの自衛力が低いのは確かだが、振り向きアメキャンや後格虹ステ連打などそれなりの手札は持っており、これらを適切に組み合わせれば危機脱出は十分狙える。 ロックが外れたらこちらのターン。今まで自衛して耐えてきた鬱憤を晴らすかの如く、特射や特格で闇討ちを狙っていく。 見られていないのであればガンガン攻めていこう。雑に攻めても機能しやすい武装があるため「メインを数発→特格→アメキャン」のようにある程度行動を決めておくのも効果的。 「わざとロックを外すことでザナドゥの攻めを誘発し、迎撃する」という戦法もあるため、決まった行動を終えたら一旦様子見するのもアリ。 繰り返しになるが、ダメージを与えても被弾してしまっては意味がない。闇討ち=最大火力を狙う、ではないため、ローリスクに攻め立てよう。 特格を狙う際は自身のブースト量と敵の位置状況に気をつけること。特格はそこそこブーストを消費する他、武装の都合上敵との距離を近づけてしまう。 ここからのフォローはアメキャンしかないため注意。 このことにさえ注意すれば特格は非常に強力。火力も申し分ないため、反撃に注意しつつ、ぶっ放していこう。 本機の重要武装である特殊射撃のゲロビ。赤ロック内での着地/硬直取りも強力だが、どちらかといえば緑ロックでの狙い撃ちが強力。 その太さと照射時間、良好な曲げ性能を生かした流しゲロビはまさに強力無比。 特射でダメージを取れればザナドゥへの注目が高まり、相方が動きやすくなる。 ダメージを取れなくても敵を動かしたり、回避行動を取らせるため結果的に相方のフォローにも繋がる。 特射の緑ロック運用の主なコツは ①狙いたい敵の進行方向上に敵相方がいることを確認 ②狙いたい敵とは「別の」敵に向かって照射開始 ③狙いたい敵の方へ照射を曲げてヒットを狙う の3つ。 こればっかりは習うより慣れろ、なので家庭用のMBONや同じ曲げゲロビを持つヴァサーゴなどで練習しよう。 ゲロビ系の中ではトップクラスの当てやすさを誇っているため、多少練習すれば感覚は掴めるだろう。 前述した通り「ザナドゥが流しゲロビを狙っている」という事実が既に脅威なため、慣れないうちは無理にヒットを狙わず、敵機を妨害することに専念しよう。 総合すると「いかにして自衛し、ロックが外れるまで耐えるか」が重要となる機体。強力な射撃武装を持つが自衛力に難がある、という点ではフルグランサに立ち回りが似ているか。 自衛と闇討ちを徹底した結果、試合を荒らすことはあっても、最初から荒らしを狙うような機体ではない。 基本のブースト管理と自衛を徹底し焦らない忍耐力と、ロックが外れた瞬間を見逃さない冷静な観察眼が大事。 EXバースト考察 「行くよ、ザナドゥ…僕と一緒に!!」 覚醒中は機体の各部が透き通った水色に発光する。背部のXユニットもX字に展開され同様に発光する。 生時の自衛力に難がある・覚醒の爆発力は高くない・後衛機ということを考えるとC≧M Sといった優先度になるか。 ただし後衛機と組んだ際や低コストコンビなど火力を求められそうなペアではS覚醒もかなり強力。 自分のプレイヤースタイルや相方の機体と相談して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 一応格闘の火力はそれなりなので無くはない。自衛が課題となるザナドゥに取って機動力強化や、ブースト50%回復も嬉しい点。 火力を出せる派生もあるので触れれば強いが、そもそも本機が格闘を狙っていくのが正しいかと問われると首を傾げる。 独自の強みこそあれど、他を蹴ってまで選ぶほどでもない選択肢。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 高火力かつ太いメインの連射が強力。特格や特射のリロードも高速化し、メイン連射で敵の反撃を抑えつつこれらを狙っていくムーブの制圧力は高い。 火力補正もかなり高めでズンダだけでもそこそこのリターンを取れる。ただ全体的に武装の弾数が足りないことには注意。 S覚の補正が乗った特射は300弱、さらにXバースト中なら特格で250以上、特射なら320以上消し飛ぶ超火力になり、爆発力は高い。 特射はアップデートにより回転率が弱体化したためそのリロード時間もかなりマシになるのは嬉しい所。 ブースト容量が少ない同コスト以下相手にはかなり強気に攻められる一方、高コスト相手には難儀しがち。 そもそも本機のBR自体太さと火力以外は並であり、昨今の強力な自衛力を持った高コスト機には完全に捌かれてしまうことも珍しくない。 そのBRに混ぜてくるであろう武装で警戒に値するのはとどのつまり後サブと2種のゲロビのみ。 前者はともかく後者は覚醒のモーション高速化を加味しても発生は遅くこちらも警戒してる相手にとって避けるのは難しくない。 また、本機にとって多くなりがちな自衛目的での覚醒使用時にS覚の少ないブースト回復量では逃げきれないことが多いのも大きなマイナス点。 総じてハイリスクハイリターンな玄人向け覚醒。低コストと組んだ時が主な出番か。 Mバースト 有力候補。 C覚と違い吐けさえすれば余程のことがない限り逃げが安定するのが魅力。 そのまま相方と合流したり、自分の動きやすい位置まで逃げて安全を確保するのが基本。 ただ攻めでの使用は不安定なのが欠点。 近距離での押し付けに向いた武装がないため、SやRのような圧はなく、他の覚醒に比べて貢献度が低くなりがち。 基本的には半覚醒を徹底し「先落ちを譲るための逃げ覚醒」とし、攻めについては余力を見て行うこと。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 主力武装の発生の遅さをSAでカバー出来るため、ゲロビの押しつけが現実味を帯びてくる。防御補正も乗るため自衛で使う分にも腐りにくい。 格闘も普通に強いので舐めた相手に普通に刺せる事も。 しかしながら機体特性的にはネタ以上のものはない。そもそも相手が高機動だと非覚醒すら追えないことも。 Cバースト 後衛機なので有力候補ではある。 しかし前作E覚と違い防御補正が無く自衛面でイマイチ不安があるC覚のネックポイントを、本機はかなり大きく受ける。 端的に言ってこれで覚醒抜けしてもセルフ攻め継になる場面が多く、覚醒3000相手に厳しい時間が続く。その後さらに被弾したらほぼゲームは終わる。 ザナドゥに限った事ではないが、悪い意味でお手本のような最悪なパターンが生まれやすい機体である事は事実で、リスク拒否択に見えてかなりハイリスクであることは否定できない。 特にシャッフルであれば先落ちしてもゲームが成り立つS・Mの方が使いやすさを感じるプレイヤーは多いだろう。 また自衛力に難があるからといって抜け覚醒をしてばかりでは意味がない。低い自衛力でも最低限の自衛ができることが前提となる。 しかし相手の覚醒が並程度のパワーで、退いてくるコンビなら一気に安定性が増すので選んで損はない。 また固定では意思疎通で相方の援護を受けやすく、C覚醒でも逃げやすいため有力な選択肢となる。 僚機考察 闇討ちという強みを生かすため、前線でロックを引き受けつつ耐えてくれる3000コストが理想。 射撃能力が高いため、射撃機と組んで引き撃ちを続ける戦法もアリ。その場合はザナドゥの負担が大きくなるため相方の支援が得意な機体か、ザナドゥが先落ちしてもゆっくりと戦える機体と組みたい。 3000 王道かつ最有力候補。ロックを引き受けてくれることがザナドゥにとって嬉しく、3000コストも後ろから強力な支援が飛んでくるため戦いやすいペア。 コストオーバーも緩いため事故にも一定の耐性があるが、ザナドゥ自体が脆いので順落ちが起こりやすい。 特射をコンスタントに当てられないと自衛択も攻めに吐かざるを得なくなるので、結構集中力が必要なコンビ。 N-EXTREAMガンダム エクスプロージョン チームAAペア。 エクスプロージョンとザナドゥのやりたいこと/して欲しいことが兎に角噛み合っており、非常にやりやすい組み合わせ。 エクスプロージョンを気にすればザナドゥの強力な闇討ちが、ザナドゥを気にすればエクスプロージョンの高火力格闘が飛んでくる…と相手に難しい立ち回りを要求させる。 逆転力も両者の覚醒パワーが高いため十分にあり、膠着状態でもある程度強みを発揮する。 あえて欠点を挙げるとすればザナドゥの先落ちが辛いことぐらい。 しかしエクスプロージョンが待ちゲーの立ち回りも可能なため、しっかり意思疎通を行い耐久調整をすれば、そこまで気にならない。 ガン攻めから事故待ちの徹底まで取れる戦法も幅広く、本当に噛み合っているペア。 解禁初週のとんでもない使用率・勝率(使用率20%超え、勝率50%以上)から鑑みても、間違いなく歴代シリーズ最強の原作コンビ。 流石に強力すぎたため緊急下方修正を受け、解禁当初のようなパワーは鳴りを潜めた。 ガンダムエピオン 全機体の中でもロックを集める能力がトップクラスに高いのでザナドゥの闇討ち能力を生かしやすい。 多少ザナドゥの負担が高くなるが、エピオンのゼロシスとビルゴをアテにした待ちゲーを展開することも可能。 しかしエピオンがピョン格ズサムーブができなくなっているため前線での生存力は思ったより高くない。 また、ザナドゥが闇討ちにばかり気を取られてエピオンの援護を蔑ろにするとエピオンがダブルロックで集中砲火を受けてしまう。 お互いがお互いをしっかりとフォローしあえるよう意思疎通を大事にしたいペア。 2500 コスト的には両前衛をしたいのだが、ザナドゥの特性上それはあまりしたくないのでやや相性が悪い。 ザナドゥ0落ちの2500爆弾を目指そうにも相方のパワーが3000よりも劣るため、攻めも守りも不安が残る。 射撃闇討ちに拘らずにきちんと両前衛で荒らしていくのが無難か。 2000 シャッフル伝統事故。 2500コストの項でも述べたが、コスト的には両前衛をしたいがザナドゥはそれに向いていない。 しかも総合的な機体のパワーも他コストとの組み合わせに劣りがち。 基本的にザナドゥ側が思い切って両前衛をしていかないと相方が苦しいどころではなくなるため、勝ちを拾うのはまず不可能。 派手に動く特格でタゲを取り、相方にダメージを取ってもらうなど、自機の強味以外の要素をフル回転させていこう。 または、前衛適正や差し込みやすい武装のある相方ならゼロ落ちを狙うという手もある。 最初から狙うと相方が溶けるだけだが、試合の流れの中で選択することも考えたい。 シナンジュ・スタイン 事故コンビとしてはまだマシな部類。 シナスタの注目度の高さを活かした位置取り・差し込みが出来ればやりようはある。 ザナドゥ先落ちはあり得ない話なので論外。ゼロ落ちも視野に入れた戦いが必須。 1500コスト 相性は普通。 1520の攻め編成でザナドゥの欠点である低自衛力を補い未だ高いままの攻撃性能を押し付ける、という考え自体は悪くない。 コスパの良さと覚醒の回数でアドバンテージを取っていく必要があるため、半覚醒はしっかり吐いていこう。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー N-EXTREMEコンビ。 スプレマシーの「近づけたら強いが近づくまでが大変」という弱みと、ザナドゥの「近づかれなければ強いが近づけたら脆い」という弱みの補完を狙った形。 スプレマシーの格闘コンボはカットを誘発させやすいので、上手く立ち回って漁夫の利を得ていこう。 必然的にザナドゥも前に出る形になるので特射を狙える機会が少なめになることは覚えておこう。ただコスパが良いので多少の被弾は気にせず特格を狙いに行けるのは利点。 対策 遠距離では高火力のゲロビ、高誘導アメキャン、中〜近距離では特格のゲロビねじ込みやそこそこ振れる格闘と総合的に穴がないように見える。 しかし、本ページを熟読したプレイヤーなら分かる通り、所謂ZZ系統の対策同様目を離さないことが対策となる。 少しでも放置すると太いメインや高誘導の横サブでブーストを喰われたり後サブで寝かされ続けた挙げ句フルヒット260の特射や特格で一気に取られてしまう。 ザナドゥを無視した時点で相手の術中にハマっているようなものなので、自分か相方必ずどちらかはザナドゥから目を離さないようにしたい。 そうなると特射は発生がかなり遅いのでザナドゥ側は気軽に打つことが出来ない。これだけでも脅威度がグッと下がる。 特格も直線的な動きなので各種射撃を置いておくだけで対処は可能。一応攻撃前なら虹ステが踏めるのでアメキャンに繋がないかは警戒しておきたい。 射撃武装は回転率の良さに対して弾数が少ない事を念頭に一手一手吐かせていきたい。 近接戦では前格の射撃バリア格闘と射撃CSに注意。 射撃CSは盾を構えた時点で攻撃を受けるとシールドに移行でき、格闘を受けるとカウンターできる。 そのため足掻きとして利用されやすいので闇雲に格闘を振ると思わぬ反撃を受けるので要注意。 逆に言えばその2点さえ読んでしまえば後は射撃機相応程度の格闘しかないので対処はしやすい方。 ただこれは固定時であれば相手の前衛もしっかり理解しており、自身がターゲットを取ることでザナドゥに攻撃を任せるパターンが多い。 こうなるといかに前衛のフォローも妨害するかを考えないと完全に相手のペースになる。 どちらにせよ、徹底した待ちゲーはゲロビのリロードを完了させてしまうだけの悪手になりやすい。 格闘機ならなおさらザナドゥを放置せず、確実に先落ちさせてやろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ X-DOLLチカゲ後衛支援型 10000 コメントセット 行こう、[ザナドゥ]![ボク]と一緒に! 15000 称号文字(ゴールド) DOLL使い 20000 スタンプ通信 ボクが活路を開くんだ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ザナドゥ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ザナドゥ 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ザナドゥ Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 下方前から逃げれないとじわじわ評価落ちた上に政治に負けて下方されBラン扱いで終わった機体 -- (名無しさん) 2022-06-27 08 32 01 ↑政治もある感じするけど、実際初週から50%超えてるのは緊急下方案件だし、今でも強味を活かせるからCランよりはマシよ -- (名無しさん) 2022-06-27 13 16 57 あのままはアカンにしてもさすがに雑魚の訴えに負けて下げ過ぎ。この系統のガン攻め強要キャラは雑魚じゃ絶対倒せないからヘイト溜まるのはわかるが -- (名無しさん) 2022-07-10 01 52 07 横格って書いてある程発生遅いですかね?割と普通な気がするのですが… -- (名無しさん) 2022-10-19 19 40 35 機体サムネイルを「サナドゥ」と誤表記されていたものから「ザナドゥ」と修正されたものに差し替えました -- (名無しさん) 2022-12-13 12 43 49 これって覚醒何がいいですかね?自分は基本SかM -- (名無しさん) 2023-02-17 13 28 29 シャフと固定で変わるし更に相方や敵編成でも全然変わる、この機体の覚醒って結構難しいんだよねぇ -- (名無しさん) 2023-02-17 15 06 05 固定ならCだけど、固定でこいつ使うの正直苦行だからシャフ限定ならS。相手か相方が近接ならC -- (名無しさん) 2023-02-17 16 05 46 こいつの特格射撃派生って妙な盾めくりしないか? -- (名無しさん) 2023-04-03 00 02 20 一旦散開してから敵機のいる場所に向かって収束する軌道だから距離によっては盾めくることもあるね -- (名無しさん) 2023-04-03 00 27 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM Vreak jaggies 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 ビームマシンガン 特殊射撃 メガキャノン 1 215 照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 101 ダメージ付きの多段hitプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 伸び中スパアマ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 威力・誘導に優れる。単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 射撃 60尻尾 80/90 尻尾から4射。尻尾部分にも攻撃判定あり(N/横) 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 移動しながら火炎放射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216 上昇後に空に留まり火炎放射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 垂直上昇しながら弾幕 変形横特殊格闘 55~154 後方旋回しながら弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 コンボパーツに最適 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 すり抜け格闘。メインからC可能 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ビートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面には判定の無い短射程のスタン攻撃 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 変形横格よりこちらを推奨 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 大きく回り込むが低性能 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 233(N始動) カット耐性抜群 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 238~265(N,地上始動) 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 336/291 カット耐性の低い格闘乱舞系 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド 【通常格闘】 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 チームIXに所属するバルカ・ニルが駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。「ドラゴンモード」への可変機構を持つことが特徴な異形の機体。 テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい禍々しいフォルムを持つ。 公式では格闘寄りの扱いであるが、実態としては説明通り近距離択に特化したMSモードと、中距離向けの高性能射撃を有するドラゴンモードを使い分けられる可変機体。 基本は中距離をドラゴンモードで飛び回って射撃を撒きつつ、要所でMSモードの近接択を押し付けて敵を一気に刈り取っていくのが基本指針。 CS系コマンドが存在しない数少ない機体であり、特に2500コストではFAガンダムが今作に入ってCSを獲得した事により唯一となった。 武装単体で見ていくとかなり強力なものもあるが、降りテクや急速変形離脱といった現代的な近接機や可変機には必須の武装がない。 それどころかMS形態では格闘を含めた特殊移動系の技や動きを伴う射撃すらなく、CSが無いことも相まって動きの幅が全機体屈指で狭い。 変形を上手く使うことである程度の誤魔化しは効くが、最終的には原始的な近接択を狙う展開も多い。 その近接択も逃げる相手を捉えるものがなく、振り返しを強要させる位置取りなど俯瞰的な用意が必要。 かなりの職人向き機体として仕上がっており、機体のポテンシャルを遺憾なく発揮するには武装の強味を引き出すやり込みと、僚機との息を合わせた立ち回りが求められるだろう。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前と同動作。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。漫画「N-EXTREME」2巻でガルヴァリアを討とうとして失敗した場面の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 機動力 強化? 各サブ 発生強化。慣性の乗り強化。 前格闘 初段すり抜け性能強化。メインからのキャンセルルート追加。 格闘特格前派生 ダメージ上昇(N初段派生211→233) 変形前後特格 硬直減少? 覚醒技 ダメージ上昇(C覚281→291) キャンセルルート メイン→前格、各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形格闘、各変形サブ、各変形特格 特格hit時→N格、横格、前格 各格闘(前格最終段以外)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 撃ち切り?秒 ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【特殊射撃】メガキャノン 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 ビーム (%) 【後格闘】ドラゴンロア ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 実弾 (%) 5↑ 【変形サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス 両翼ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形横特殊格闘】後退発射 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 (%) 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 今作から慣性に乗るようになり、以前より安全に振れるようになった。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【通常格闘】 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 今作では初段のすり抜け性能が上昇し、メインからキャンセルで出せるようになった。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 2.0 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 バウンド 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ?秒 格闘 90(%) 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 打ち上げによる片追い、分断を重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため出番は少ないか。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 壁際だと稀に切り抜け部分で溢すことがある為注意。 今作では斬り抜け部分のダメージがわずかに上昇した。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れをしていると変形を維持する。 落下部分は高度に比例して、叩きつけ後の噛み砕き部分は格闘追加入力でヒット数が増える。 各々単発火力が高めな部類で、高高度始動+追加入力完遂時はプレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 出し切り時間は長いがそれは他2つの派生も大差無いため、疑似タイなら基本はこれを狙いたい。 噛み砕きまでならカット耐性・動作時間効率も優秀な部類。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 145(56%) 35(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 168(52%) 40(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 192(48%) 45(-4%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 197(45%) 10(-3%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 233(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 152~206(15%) 35(-5%)*6~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 215~(10%) 60(-10%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 223(10%) 80(-%) 1.7 0 掴み継続 追加入力 223~250(10%) 30(-%)*0~9 1.7 0 掴み継続 ブレス 238~265(10%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 今作では最終段のダメージがわずかに上昇。 しかしコンボによっては特格後派生の方が火力が出る事もある為、用途は変わらずスパアマによるごり押しやC覚延長か。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ /65(80%) /65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ /121(65%) /70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り /170(55%) /75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し /181(40%) /20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし /207(30%) /65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り /234(20%) /90(-10%) スタン 7段目 回転斬り /258(10%) /30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック /267(10%) /90(-%) スタン 9段目 斬り抜け /273(10%) /60(-%) 336/291(%) /180(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生を含む数値は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 NNNN→特格派生→前派生 292 NNNN→特格派生→後派生 343 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN→特格派生→前派生 285 横NNN→特格派生→後派生 329 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 BD格NN→特格派生→前派生 297 BD格NN→特格派生→後派生 330 ??? 覚醒中時 F/S/V,C NNNN 覚醒技 ??/??/351 横NNN 覚醒技 ??/??/342 BD格NN 覚醒技 ??/??/349 ??/??/?? F覚醒中時 F NNNN NNNN 覚醒技 381 NNNN NNNN→特格派生→後派生 387 ?? EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒タイプ 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 Fバースト 格闘攻撃補正 +16% 防御補正 -% 推奨その1。 豊富な近接択を押し付けずに勝ちを拾うには厳しい機体なので、優秀な始動択や高い火力補正を活かして試合をひっくり返しにいく。 低コストコンビでは積極的に選択したい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +% 非推奨。 MS時は言うまでもなく、変形もブーストありきの設計で高速リロードが活かせない。 CSさえないので必然的に選択肢からは外れる。 Vバースト 非推奨。 MS時の接近性能の強化として使いたいが、そもそもの覚醒性能の不足が目立つ。 変形では各種補正がかからず、火力や防御も無補正なのでリスクに対してメリットが少なすぎる。 Cバースト 防御補正 -% 推奨その2。 あまり適した択がなくFはリスクが大きいという消極的な事情もあるが、近接タイマン戦でのフォローも兼ねた選択肢として使いやすい。 ドラゴンによる後衛をする場面もあり、有効に活用出来るマッチングなら選んでいける。 なお、ロア中はSAが続くため半抜け出来ない点には要注意。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る低コスト。ドラゴンで動かした相手を取ったりタイマンでコストギャップを通せる機体が望ましい。 3000前衛機。そこそこ優れた変形射撃を主体として射撃支援に努める。通せる相手にはタイマンもしたいので、先落ちを譲れる機体だとなおよし。 適さない僚機 遠距離射撃機全般。 武装構成上相方を守る動きが苦手で、ヴィシャスか相方かどちらかが苦手な立ち回りを強いられやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 今作の3000のパワーが高いこともあり、こちらは後衛を担当するのがメジャー。 動きの硬さが弱点なので、数手先を読んだ安全行動を心がけたい。 2500 両前衛なら推奨帯。 2onはそこそこにタイマンを仕掛け、サブやロアで戦果をあげたい。 2000 ヴィシャスをフォロー出来ず戦力不足が目立つ。 両前衛ならワンチャンだが、まともな先導者がいないのでコストが上の本機が頑張るしかない。 覚醒はF覚一択。 1500 難易度は高いが推奨帯。当然ながら格闘機コンビ前提。 2000同様に先導役が不在なものの、このコストなら覚醒回数でひっくり返すコンセプトなのでそこまで気にならない。 反面、遠距離射撃寄りだとどちらかが地獄を見るので、あまり離れすぎないようにしたい。 原作コンビでスプレマシーと組むのも一興。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2023/07/01 ~ 2023/08/31 オーバーブーストパスVol1 stage 100 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 灰燼に帰せ! 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/selflearn/pages/20.html
ここでは、pingコマンドのソースコードを調べ、まとめた内容を記録していきます。 開始日 2007年01月23日 最終更新日 2009年06月01日 はじめに 目標 pingソースを読むにあたって、それぞれ次のような目標で進めます。 kato「パケット送信~受信の流れを掴み、自分でもpingパケットの送受信ができるようになる。pingコマンドのオブションに詳しくなる」 ichi「コマンドオプションの取り扱いやパケット送受信の処理方法などの定石を知り身につける。各ファイルの意味・役割についてもしっかり理解する。C言語を思い出す:P」 使用ソースコード GNUソフトウェアinetutils-1.5を使用します。コンパイル・インストール方法はping(メモ)を参照してください。 TODO 進めていく中で、やること・やりたいことを書いてください。終わったら黒く塗りつぶすこと。必要に応じて細分化してもオッケーです。 ■ 指定可能なオプションの一覧作成 □ 各ファイルの用途をまとめる □ オプション未指定で起動したときの処理フローを調べる。関数コールの流れが分かると良い □ ping_echo.cの調査。他のソースはping_echo.cが終わってから □ パケット送信処理のルールを追う。ping_echo.cでのパケット生成~送信の流れをまとめる □ パケット受信処理のルールを追う。パケットの受信待ち~受信~情報取得~画面表示の流れをまとめる がんばりましょう。 外部インタフェース この章では外から見えるpingの振る舞いについて記述します。 そもそも、pingコマンドって何なの? ICMP ECHO_REQUESTパケットをネットワーク上のホストに送信するプログラムです。対象ホストが到達可能かどうかをテストします。 pingプログラムはICMPのECHO_REQUESTメッセージを送信し、ホストやゲートウェイから返信されるICMPのECHO_REPLYメッセージを受信します。ECHO_REQUESTメッセージはIPとICMPヘッダーを持っていて、送信した時刻(struct timeval)と指定したサイズぶんのパディングデータによって構成されています。(*1) 指定可能なオプション ※とりあえずping.8から抜粋。後でソースと比較し、きちんとまとめます。 オプション 処理(ロングオプション) -V --version バージョン情報を表示して終わる -L --license ライセンス情報を表示して終わる -h --help 使用方法を表示して終わる -c (count) --count ECHO_REQUESTの最大送信パケット数(またはECHO_REPLYを受信した数)で送信を止める -d --debug ソケットにSO_DEBUGオプションを付けて実行する -r --ignore-routing 通常の経路テーブルを無視(バイパス)し、接続されたネットワークのホストにダイレクトに送信する。もし対象ホストが接続されたネットワークに存在しない場合はエラーが返る。このオプションは(当該ホストへの)経路情報を持たないローカルホストに対して有効である。(e.g., after the interface was dropped by routed(8)). -s (size) --size ECHO_REQUESTパケットのサイズを指定する。デフォルトは56bytesで、これはICMPヘッダを含めるとちょうど64bytesになる。 -i (wait) --interval 各ECHO_REQUESTの送信間隔を秒で指定する。デフォルトは1秒。このオプションは-fと同時に設定することはできない。 -n --numeric IPアドレスを10進数表記により出力する。ホスト名をルックアップする処理は行わない。 -v --verbose 標準出力に対し情報を出来る限り出力する。ECHO_REPLY以外のICMPパケットも受信すれば出力する。 -t (type) --type ("echo"/"timestamp"/"address"/"router") ICMPのメッセージタイプを設定する。このオプションは次に示す3つのオプションのどれかを設定したときと同じ結果を生む - --echo ICMP echoメッセージを送信する(デフォルト動作) - --timestamp ICMP timestampメッセージを送信する - --address ICMP addressメッセージを送信する - --router ICMP router discoveryメッセージを送信する。現在は未対応 -f --flood 100回/秒かそれ以上のパケットを送信する、「pingの洪水(flood)」を発生させる。ECHO_REQUESTを送信するごとにピリオド「.」を1文字出力し、ECHO_REPLYが届くごとに削除する。したがって画面上に表示されたピリオドの数が破棄・消失したpingパケットの数として確認できる。このオプションはネットワークに対して強烈な負荷をかけるため、スーパーユーザーでのみ設定可能 -l (preload) --preload 通常のping送信処理に入る前に、preloadで指定した個数のECHO_REQUESTを出来るだけ早く送信する。preload={1,65535} -p (pattern) --pattern パディングする値を16進数で設定する。このオプションはデータが崩れる問題を抱えたネットワークで有効である。たとえば"-p ff"と設定した場合、ペイロード部のビットは1で埋められる。 -q --quiet 開始/終了時のサマリー以外情報を出力しないようにする。 -R --route pingパケットの通った経路を記録し表示する。ECHO_REQUESTにRECORD_ROUTEオプションをつけることで経路を記録していき、戻ってきたECHO_REPLYに含まれる情報を表示する。注意:IPヘッダに記録しておける最大経路数(9?)には注意すること。(残念ながら)多くのホスト・ルータではこのオプションを無視する。 出力情報の見方 送信中 # ping hoge_host PING hoge_host (192.168.0.3) 56 bytes of data. 64 bytes from 192.168.0.3 icmp_seq=1 ttl=64 time=0.114 ms 64 bytes from 192.168.0.3 icmp_seq=2 ttl=64 time=0.176 ms 64 bytes from 192.168.0.3 icmp_seq=3 ttl=64 time=0.170 ms まず、先頭の出力: PING hoge_host (192.168.0.3) 56 data bytes. は、「hoge_host(IPアドレスは192.168.0.3)に対しデータ長56バイトのECHO_REQUESTを送信する」という意味です。データ長はICMPヘッダとIPヘッダを除いたプリロード部のサイズを表します。 次の出力; 64 bytes from 192.168.0.3 icmp_seq=2 ttl=64 time=0.176 ms は、ECHO_REQUESTに対するECHO_REPLYパケットを受信する度に出力されていきます。 最初の「64bytes」は送信時と違いICMPヘッダ+データ部の合計を表示していることに注意してください。 「icmp_seq=X」はECHO_REQUESTに付けられたシーケンス番号であり、この値の連続性を見ることで、どのパケットが破棄されたかが分かります。 「ttl」はECHO_REPLYのttlフィールドの値を表します。この値はIPルーティングされるたびにデクリメントされるので、ECHO_REPLYが幾つルータを経由してきたかが分かります。言い換えると、ECHO_REQUESTがルータを経由した回数は分からないことを表しています。 「time」はECHO_REQUESTを送信してからECHO_REPLYを受信するまでに要した往復時間(Round Trip Time)を表示します。厳密には、 Start ECHO_REQUEST送信時にデータ部に付与しておいた時刻情報 End 情報を出力しようとしたときの現在時刻 を調べ、両者の差をRTTとして出力しています。なおWindowsのECHO_REQUESTパケットには時刻情報がセットされていないため、PC内部で時刻情報を管理・出力していると思われます。 一方、ECHO_REPLYがタイムアウト時間までに届かなかった場合は以下の情報が出力されます。 64 bytes from 192.168.0.1 Destination Host Unreachable(etc.) Vr HL TOS Len ID Flg off TTL Pro cks Src Dst Data 4 5 00 5400 0000 0 0040 40 01 9c02 192.168.0.1 192.168.0.60 エラーの理由と、送信したIPパケットの情報を出力します。 この後Ctrl+c(SIGINTシグナル)を入力するか、または-cで指定した個数のpingを送信完了すると以下のサマリー情報を出力して終了します。 --- hoge_host ping statistics --- 10 packets transmitted, 10 packets received, 0% packet loss round-trip min/avg/max/stddev = 0.120/0.259/0.659/0.231 ms # 上記は 「10パケットを送信したうち10パケット受信し、破棄率は0%。RTTの最小/平均/最大/標準偏差はそれぞれ0.120/0.259/0.659/0.231msだった」 ことを表しています。これまで送信したパケットについての統計情報です。 ファイル構成 各ファイルの概要 pingフォルダ内のMakefile.am(automakeで使用するMakefileの種、みたいなもの)から抽出。ファイルはまだ他にもあるっぽいので、随時追加。 ファイル名 概要 ping.c ping_echo.c ping_address.c ping_router.c ping_timestamp.c ping_impl.h ping構成ソース全般でインクルードするヘッダファイル。マクロ(用途不明)と時間の統計情報を計算するための構造体が定義されている。 各ファイルのつながり 「ping IPアドレス -c 10」と実行した時の、pingの各ファイル間の構成は次のとおりです。エントリポイントはping.cです。 図の太い線は、Pingが送受信されるごとに関数がコールされているものを表しています。細い線は1回の実行において1回しか呼ばれません。 処理の流れ 基本的な処理の流れ(IPアドレスだけ指定したとき) 関数がどのようにコールされていくかを簡単な説明付きで記述してください。オプション解析→ping開始準備→送信→受信→情報出力という流れを関数コールと紐付けられればベターです。 関数のコールグラフ 「ping localhost -c 4」と実行したときの、関数のコールグラフはこれです。 このコールグラフはpvtraceで作成したトレース情報をgraphvizでグラフ化しています。 グラフ作成の元になったdotファイルは、ここからダウンロードできます。 モジュール構成図 コールグラフを元に、機能面で抽象化したときのモジュール構成図は以下のとおりです。 モジュール構成を図示してください パケット送信 pingプログラムがパケットを送信する時、どのように送信しているかをまとめます。 ソケットの操作 パケットフィールドへのセット パケット受信 pingプログラムがパケットを受信するとき、どのようにしているかをまとめます。 ソケットの操作 パケットフィールドからの情報取得 各関数の処理詳細 各関数の詳細は、長くなるので別ページping(内部関数説明)に記載してあります。 ただしこの章の優先度は低いです。調べていく中で余裕があるときに書いてください。 使用しているテクニック・パターン モジュール構成、デザインパターンや処理内容など、特筆すべき内容をここに書きます。 関数ポインタによるポリモーフィズム pingコマンドで送信するICMPメッセージが異なると、ヘッダ情報、ペイロード、格納データなどがそれぞれで異なります。この処理を1処理の中でswitch文などにより場合分けをしてもよいのですが、pingでは関数ポインタによって処理を分割・抽象化しています。 ping.cのmain()関数でオプションを解析している中で、オプションによってはdecode_type()関数をコールします。この関数では、引数で渡された文字列を見て次のようにping_type変数に関数ポインタを代入しています。 if (strcasecmp (optarg, "echo") == 0) ping_type = ping_echo; else if (strcasecmp (optarg, "timestamp") == 0) ping_type = ping_timestamp; else if (strcasecmp (optarg, "address") == 0) ping_type = ping_address; #if 0 else if (strcasecmp (optarg, "router") == 0) ping_type = ping_router; #endif 各関数と送信するICMPメッセージの種類は以下のとおりです。 メッセージ 使用関数 ICMP echoメッセージ ping_echo() ICMP timestampメッセージ ping_timestamp() ICMP addressメッセージ ping_address() ICMP router discoveryメッセージ(未対応) ping_router() ping_type変数はping.c内でグローバル変数として定義されています(グローバル変数なのはmain()とdecode_type()の2箇所で利用されるからなのですが、その程度ならmain()のローカル変数で済むようにしたほうがスマートな気がします)。 int (*ping_type) (int argc, char **argv) = ping_echo; int型のargc,char**型のargvの2引数を持つ関数へのポインタ(初期値はping_echo)、という意味です。 そして、main()ではオプションの解析が終了したあと最後に return (*ping_type)(argc, argv); とping_typeに格納された関数をコールして終わっています。ICMPメッセージの種別でコールする関数を分けたりしていません。 利点は、呼ばれた側では自分自身が行うべき処理のみを記述すれば良いためメンテナンス性や(関係ない他処理による)バグの混入を防げることです。もしこれを関数ポインタを使わないとしたら、冒頭に挙げた「ヘッダ情報、ペイロード、格納データ」それぞれについて場合分けをして設定処理を記述しなければいけませんので。 また、呼ぶ側の処理内容を統一できている点も利点の1つです。将来の処理追加に対して容易に対応できることが分かると思います。 static関数を別ファイルの関数からコールする static関数であったとしても、別ファイルの関数からコールすることが出来ます。 関数のコールグラフを見ると、ping_echo.cの関数echo_finish()はping.cの関数ping_run()からコールされています。しかし、echo_finish()の関数定義を見ると、 static int echo_finish (void); というようにstatic宣言されています。staticを関数に適用した場合、宣言されたファイルの外側からは見えなくなるのですが、なぜか別ファイルからコールできています。 これは、ping_run()に対してecho_finish()の関数ポインタを渡しているためです。 ping_echo (int argc, char **argv) { return ping_run (ping, echo_finish); } int ping_run (PING *ping, int (*finish)()) { if (finish) return (*finish)(); ping_echo()からping_run()呼ぶときに、echo_finishのアドレスが渡されています。これによりping_run()でもecho_finish()を呼ぶときはどのアドレスにジャンプすればよいかが分かるようになります(もちろん、ping_run()からecho_finish()を明示的にコールすることは出来ません)。 このように、関数ポインタを渡すことでstatic関数でも外部ソースファイルから参照・コールすることができます。関数を公開する範囲を限定することができる点が利点です。 後述するコールバック関数による疎結合の実現でも重要なテクニックです。 クロージャによる関数とデータの一括 まずここでのクロージャは、「関数コールに常に伴うデータ構造(状態保持可)」という意味で考えてください。クロージャ作成による外部データの束縛、というような意味ではないです。 ping_echo.cの関数ping_echo()で、次のように関数を呼んでいます。 ping_set_event_handler (ping, handler, ping_stat); この最後の引数ping_statが、libping.cでは(void*)closureとして扱われ、この後の処理には必ず付いて回るようになっています。つまり、データ構造が処理に束縛されているのと同じ状況になっているのです。 そして呼ばれる先々でデータ構造は更新されていき、分散や平均を求めるのに役立っているわけです。 コールバック関数による管理部と処理の分離 pingのソースは、 pingでのプロトコル動作を実現 → ping.c pingパケットの情報を表示 → ping_echo.c pingパケットのヘッダ部作成や実際の送受信 → libping.c というように、処理によってファイルが明確に分かれています。1はパケットを受信したときに何をするか(ここでは情報の表示)をするのみになっていて、スタート時にはこれら処理の関数ポインタをping.cからping_echo.cに登録し、その次はping_echo.cからlibping.cに処理を登録しています。 関数を直接呼ばず、下位層にイベントハンドルとして登録することで、上位層に変更があっても下位層には影響を受けない、という関係になります。依存方向が片方向に限定されるわけです。 粗結合なので、オプション次第で別のping_address.cやping_router.cに特定層を切り替えても問題はないわけです。 構造化プログラミングやオブジェクト指向プログラミングでも、こうした考えは重要ですので、ぜひマスターしたい知識です。 気づいた・面白い・分からない点 コードを読んでいく中で、気付いた点を以下に記します。 kato (2007/1/23)コマンド追加時にもできるだけ既存処理の修正が少なくなるように設計されているなあ。関数ポインタによる抽象化、コールバック関数によるイベントドリブン(もどき)、などなど。クロージャもある!いやいや、思っていたよりも構造化されていて、参考になるよコレ。思っていたよりも難しい、とも言えるわけだけど。 (2007/2/7)main()でコマンドオプションを解析するときに、struct option long_options[]に対して長いオプションのvalメンバを1文字のオプション文字で設定している。そうか、こうすることで長いオプションと(同じ機能を持つ)短いオプションとを同じcase文の中で扱えるのか。細かいけれど、面白いテクニックだ。 (2007/8/2)このプログラムでは、自動変数をヒープ変数のように使っていることに気がついた。ある関数から次の関数への自動変数の受け渡しがreturn文中での関数呼び出しと共に行われているせいで(末尾再帰チック)、読んだ先の処理が終わるまではスコープの中のままになり、逆にスコープを意識しないでも良いような状況になっている。しかも自動変数なので処理が終われば解放をしてくれて・・・。テクニックの1つだけど、これも面白い。クラスやクロージャ、RAIIなどを言語そのものが提供していなくても、同じ機能を実装するテクニックは、機能を理解する上では大事なことだな、と思ったり。 ichi 気づいた点を書いてください。箇条書きにこだわる必要はないです コメント ※他の人が書いた文章はいきなり修正せず、コメントやメールで一度連絡を取り合ってからにしましょう。あくまで仲良く。 pingはBIOS画面の時点でレスポンスって返ってくるものなのでしょうか?初歩的な質問となってしまうのですが宜しくお願いします。 -- アナスタシア (2007-07-27 08 37 25) 普通は返ってこないと思います。pingはカーネルの上で動く1つのサービスであって、ネットワークスタックが、もしくは少なくともEthernetデバイスドライバは動いていないといけません。しかしBIOSの段階ではとても基本的なことしかできず(http //community.osdev.info/?(AT)BIOS参照)、Ethernetデバイスが動いて、IPが動いて、というのは非現実的、というか無理だと思います。なので、BIOSでPingが返ってくるようなものは無いと思います。(「思います」口調なのは、WakeOnLANとかはどうなっているの?と言われるとよく分かってなくて・・・すみません)ちなみに逆に質問なのですが、どうしてそのような質問をされたんですか?面白い(興味深い)質問でしたので、ぜひ聞かせてください。 -- kato (2007-07-29 23 55 27) ( - )
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/727.html
作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット バルカ・ニル コスト 2500 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:11変形時:12 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘高補正汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部ガトリング 60 6~122 12連射可能なBMG 特殊射撃 メガキャノン 1 26~215 ピンク色の照射ビーム 後格闘 ドラゴンロア 1 25~101 ダメージ付きのプレッシャー 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 単発ダメージ60 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ドラゴンブレス 2 120 単発ダウン 変形サブ射撃 テール・ロッド 2 射撃 60尻尾 80/90 尻尾部分から4射振り部分にも攻撃判定有(N/横) 変形横サブ射撃 変形特殊射撃 ドラゴンブレス【照射】 1 149 変形を維持しつつ移動照射 変形後特殊射撃 ドラゴンブレス【最大出力】 216爆風 30 足を止め上昇後照射 変形特殊格闘 ビーム・ウォーサイス 1 65~156 急上昇し翼部分から弾幕 変形横特殊格闘 55~154 旋回し弾幕 変形後格闘 ドラゴンロア (1) 25~101 MS時と共通 格闘派生 腕部ヒートクロー - 131 MS時と共通 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 Nサブ射撃 テール・ロッド【叩き付け】 Nサブ 1 80 鞭武装 横サブ射撃 テール・ロッド【薙ぎ払い】 横サブ 90 通常格闘 ビーム・ウォーサイス NNNN - 231 火力が高い 前格闘 テール・ソード 前NN - 179 高飛び中の滞空行動に有用 横格闘 交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 横NNN - 213 高性能な主力格闘 BD格闘 腕部ヒートクロー BD中前NN - 209 3入力6段バウンド 特殊格闘 ビーム・ウォーサイス【最大出力】 特 1 90 正面に判定の無い短射程スタン照射 変形格闘 叩き斬り 変形中N - 100 打ち上げ受身不可 変形横格闘 回り込み斬り 変形中横 - 80 回り込み系 格闘特格派生 斬り上げ→タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 各種格闘→特格 - 247(N始動) 特格派生から無入力だとこれになる 格闘特格前派生 斬り上げ→連続斬り抜け→飯綱落とし 各種格闘→特格→前 211(N始動) 高カット耐性 格闘特格後派生 斬り上げ→噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 各種格闘→特格→後 234(N始動)~ 高度 連打対応 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 1 324/291/281 格闘乱舞系 低カット耐性 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】腕部ガトリング 【特殊射撃】メガキャノン 【後格闘】ドラゴンロア【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー 変形【変形メイン射撃】ドラゴンブレス 【変形サブ射撃】テール・ロッド【光弾】【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【光弾】【変形N特殊格闘】上昇発射 【変形横特殊格闘】後退発射 【変形後格闘】ドラゴンロア 格闘【サブ射撃】テール・ロッド【叩き付け】/【薙ぎ払い】【Nサブ射撃】叩き付け 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【通常格闘】斬り上げ→連続斬り払い 【前格闘】テール・ソード 【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 【BD格闘】腕部ヒートクロー 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 【変形格闘】叩き斬り 【変形横格闘】回り込み斬り 【格闘特格派生】斬り上げ【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 覚醒技【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨ(ナイン)に所属するバルカ・ニルの駆るN-EXTREMEガンダムの2番機。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。 「ドラゴンモード」への可変機構を持ち、テール・ロッドやVユニットに、戦鎌「ビーム・ウォーサイス」を携えた『Vicious(危険)』の名に相応しい異形の機体。 2500コストの可変万能機。公式では格闘寄りのカテゴリであるが、本質は中距離戦を変形形態でこなしつつ、焦れて寄ってきた相手をMS形態で迎え撃つ機体。 近接択以外は貧弱なMSモードと、中距離からの高性能な射撃を有するドラゴンモードを使い分け、両形態の奥の手である後格のドラゴンロアでチャンスを狙う。 特徴的な点として、同じ2500コストではFAガンダムと同様CS系コマンドが存在しない。 この手の可変機によくある特殊変形 変形解除コマンドでの独特なムーブも無く、緊急回避を変形時の弾数制の攻撃に頼っているため読まれやすい。 またMS形態も平凡な足回りの割には降りテクが無いなど、総じて『攻撃は多彩に見えるが動き自体はシンプル』という弱点を持っている。 その代わり変形中の各種射撃やMS時の近接択は優秀。中でも本機の目玉武装である後格闘のドラゴンロアはとにかく強力で、近づくだけで相手の意識をこちらに割くことができる。 総じて「本職可変機ほどムーブの安定感は無いが、豊富な近接択を持つ」というキャラクター性。 基本的には2on2で連携しつつドラゴン形態で火を吐きたいのだが、要所でドラゴンロアを活かすために武装相性が良い相手との疑似タイも望むという中々に気難しい性質。 スペックを十分に引き出すには使い込みが必要で解禁後の筐体勝率的には常に厳しい立ち位置に居たが、研究が進んだ現在では押し引きの妙を活かせる機体として堅実に戦績を伸ばしている。 その見た目通り気高い龍が如く、易々と扱えない代わりに相応のポテンシャルを秘めているという正に職人気質な機体である。 小ネタとして、各ボイスが旧作品のボス機体パイロット「ex-」を意識したものが多い。 チャレンジミッションで貰える機体称号も「灰燼に帰せ!」になっているなど関係性がうかがえる。 リザルトポーズ 通常時 ビーム・ウォーサイスを振り払って構える。 変形時 ドラゴンモードで上空から舞い降り、咆哮をあげる。 覚醒時 機体各部を発光させつつ、両手でビーム・ウォーサイスを構えて佇む。覚醒技最終段前のそれと同じ。 敗北時 胸部がスパークした状態で仰向けに漂う。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、特格 後格格闘派生→各変形サブ、各変形特格、各変形格闘 特格hit時→N格、前格、横格 各格闘(前格最終段除く)→各サブ 変形メイン→各変形サブ、各変形特射、各変形特格 各変形サブ→各変形サブ、各変形特格 各変形特射→各変形特格 射撃武器 【メイン射撃】腕部ガトリング [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 ビーム][7hitよろけ][ダウン値 0.15][補正率 98%] やや弾速に優れるが、銃口補正と誘導が弱い横連装式のビームマシンガン。12連射可能。 見た目通り判定が分かれており、1hit6ダメージ。 単体で見てかなり弱いマシンガンでキャンセル射撃も弱銃口のゲロビのみと、射撃戦では全機体ワーストクラスのメイン射撃。 サブ・特格にもキャンセル可能なため相手の迎撃を見越した場面で射角内なら撒いておいても良いが、横格を振った方がマシな場面も多い。 変形時の武装が優秀なためこちらはあくまで牽制や格闘カットの補助に。 【特殊射撃】メガキャノン [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 60%(-4%*10)] 「光に飲まれろ!」 腹部からピンク色のビームを照射する。 並の発生を持ち、弾速も良好なので放置されている時や置きゲロビとして使用可能だが、銃口補正が悪く、擦って当てるという使い方は出来ない。 優秀とは言えないこの武装を積極的に狙う位なら、各種変形射撃の方が期待値は遥かに上。 こちらは硬直取りや僚機のカット、メインCからのダウン取りなどで使っていくのが基本。 【後格闘】ドラゴンロア [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 プレッシャー][強よろけ][ダウン値 1.0(0.2*5)][補正率 50%(-10%*5)] ドラゴンモードへ移行し咆哮を放つプレッシャー。 1hitあたり25ダメの計5hit。 内部処理的には変形扱いで格闘派生含めBDC・ステップC不可。咆哮後にそのままレバー入れやジャンプボタンで変形を維持する事も可能。 発生後一定時間で下で述べる格闘派生が引き出せる。 発生前はもちろん動作中もスーパーアーマー有。 早い発生・広範囲・実弾打ち消し・ダメージありとBDキャンセル出来ない点を除けば全機体でも有数の強力なプレッシャー。 追撃はロア1hitから格闘派生⇒変格キャンセル⇒特格後派生最大入力のコンボでなんと300ダメージを超える。 これらの点を踏まえてキャンセル不可のリスクを加味してもかなり強力な技。 派生行動がロック状況を引き継ぐ性質上、他のプレッシャーのように上下緑ロック状態やヒット時に格闘派生が届かない距離・角度にいると追撃できない。 基本的に他の行動では間に合わない場面が多い。 ダブロやミリ殺し以外では、下手をすると当てて反確にもなりかねない。発生の早さで狙い所は十分絞れるので、焦らず追撃できる状況で撃つようにしたい。 なおロアの範囲は真円ではないようでお互いにロアし合うと片方が一方当てになる場合が極稀にある模様。(若干下方向に大きめ?検証求む。) 【後格闘格闘派生】腕部ヒートクロー ドラゴンモードの状態で引っ掻く。伸び部分にはスーパーアーマー。 ヒット時変形サブ・変形特格・各変形格闘へキャンセル可能。格闘へは基本的にはダメージの高い変形N一択で良い。 変形特格キャンセルはN入力ならきちんと強制ダウンまで入ってカット耐性が付く。 なおテンプレである後格⇒格闘派生⇒変形格闘⇒特格派生では、変形格闘部分のみ虹ステが踏める。 BDC・ステップC不可。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ドラゴンロア 101(50%) 25(-10%)*5 1.0 0.2*5 強よろけ ┗格闘派生 腕部ヒートクロー 131(40%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ 変形 機体各部を反転・変形させてドラゴンモードに移行する。 旋回と速度が非常に優秀で変形中の回避力が高いが、隙消しが弾数制で変形維持の変形特格しかない。 変形サブ・変形特格から自力で追撃する機会が限られることもあり、単機で変形ムーブを完結させるのは高難度。 MS形態に降りテクもないため、変形を活用する機体としては慣れるまで早めの引き際が求められる。 全機体でも珍しく変形中にロックオン距離が延びる点も留意しておきたい。 【変形メイン射撃】ドラゴンブレス [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 6.5][補正率 80%] ドラゴンモードの頭部から火球を吐く。足を止めずに撃てて上下誘導が非常に強い。軸のあった上昇/落下は余裕で撃ち抜く。 曲げ撃ちも可能な上、常時リロードかつリロード時間も早めでこの機体の真のメイン射撃と言って差し支えない。 逆にこのメインをしっかり運用出来ないと中距離での圧に欠けるため、牽制やカットにも積極的に撃っていきたい。 見た目とは裏腹に実弾属性なので、他の弾と接触するとあっさり消えてしまう点には注意。 【変形サブ射撃】テール・ロッド【光弾】 [撃ち切りリロード 6秒/2発] テール・ロッドから弾を撃ち出す。レバー入れで挙動が変化する。 どちらも赤ロックギリギリ程度までの射程限界があり、射程限界に到達すると弾は消滅する。 また振り払うテール・ロッドにも攻撃判定が存在している。 鞭系最高峰の発生と銃口補正を誇るのでしっかり使えると生格には捕まらない。 【変形Nサブ射撃】縦回転正面撃ち [鞭部分][属性 格闘][ダウン][ダウン値 2][補正率 75%] [光弾部分][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 縦に一回転し正面に発射する。 上下の誘導性能がよく、縦の動きに対して引っ掛けやすい。 こちらでは光弾フルヒットもありえる。 【変形横サブ射撃】横回転広範囲撃ち [鞭部分][属性 格闘][ダウン][ダウン値 3][補正率 70%] [光弾部分][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 横に一回転し広範囲に発射する。 範囲が広くこちらの誘導性能も良好なので中距離の相手に対して引っ掛けやすい。 基本的にはこちらに弾を割きたいか。 【変形特殊射撃】ドラゴンブレス【照射】 [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6(1.5*4)][補正率 52%(-12%*4)] やや溜めが入る移動撃ち火炎放射。他の変形照射と違い銃口が敵機の方向へ向く。 変形照射としては最悪相手を通りすぎてしまうことすらある程に発生がとんでもなく遅く、射程も短いのでできる限り弾は後特射に割きたい。 移動撃ち出来るため変則的な押し付け行動としては使えなくもない。 リロードも非常に長く、そうそう何度も気軽に使えるような武装ではない。 【変形後特殊射撃】ドラゴンブレス【最大出力】 [火炎部分][属性 ダウン][ダウン値 5.4(0.6*9)][補正率 46%(-6%*9)] [爆風部分][属性 炎上スタン][ダウン値 ][補正率 70%] 「灰燼に帰せ!」 飛び上がった後に足を止めて火炎放射。飛び上がりに誘導切りあり。弾数は変形N特射と共有。 炎は地面に着弾すると一定範囲まで延焼する。この爆風は炎上スタン属性。 発生は並で、射程や弾速が優秀。 根元は細いが距離が離れるほど射線が太くなるので、置きゲロビとして使える。 また、誘導切りがあるため近距離での咄嗟の切り返しにも有用。要所要所で輝く武装。 ただし誘導切りがあるとはいえガッツリ足を止めるので、近距離での切り返しを狙うのならば変形特格とセットで使いたい。 なお、この武装の爆風は、3次元的に広がる一般的な爆風つきゲロビと違い、地形に沿って2次元的に広がっていく仕様。 そのため、破壊可能な障害物に着弾した場合は、着弾地点を中心とする炎の円盤が宙に浮かぶという妙な光景が見られる。(ゲロビはそのまま地面まで伸びる) 【変形特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【光弾】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][強よろけ] ビーム・ウォーサイスから弾を発射。レバー入れで挙動変化。 レバーN前後、レバー横どちらも初動に誘導切りがあるため、変形解除や降りテクの無い本機の重要な生命線。 変形後特射・変形サブの足を止める挙動からキャンセルで隙消しとして使える。 【変形N特殊格闘】上昇発射 [ダウン値 2.0][補正率 80%] 上空へ飛び上がりながら発射する。 こちらは咄嗟の離脱としての使用が基本。特に変形レバー後特射→N特格は誘導を2度切りつつ素早く高度を稼げるため、高飛びの手段として非常に有用。 ただし降りテクや高度を上げるムーブを持たない本機として高跳びは最終手段。 雑に叩くと自分が苦しくなるだけなので使い所はしっかり見極めたい。 【変形横特殊格闘】後退発射 [ダウン値 1.5][補正率 80%] 踵を返し、斜め後ろ方向へ後退しながら発射する。 レバー左右で本体の振り向く方向を変えられる。 弾速、誘導共によく使いやすい。また挙動も退避しながらの攻撃になるので変形爆撃行動の中で主力となる武装。 ただし射角的に近距離かつ高度差があるとヒットしない。 武装の性質としては回避+横移動狩り+誘導弾といったもので、敵の移動方向と同じ向きで撃つとhitしやすい。 多少距離があれば高度差があったとしても誘導で食らいつくので、基本的には中距離で撒いていきたい。 ただし、距離が離れすぎると射程限界に引っかかりやすいため、当てに行くのを優先するか、より安全な離脱を優先するかはよく見極めること。 【変形後格闘】ドラゴンロア 性能や派生も含めてMS形態と同様。 MS時で使ってばかりだと相手に読まれやすいのでこっちでも使用していきたい。 変形時の貴重な自衛武装としても使えるので選択肢として忘れないように。 ただし変形中はレバー入力判定がシビアなのでレバーをしっかりと真下に倒して入力すること。 格闘 全体的に段数が多く、多段hitする物が多い。 そのためダメージは高いがコンボ時間が長くなりがち。 鞭があるためコンボのアドリブや即〆など融通は利くので、うまく利用していこう。 【サブ射撃】テール・ロッド【叩き付け】/【薙ぎ払い】 テール・ロッドを右手に構え振り回す。レバー入れで性能変化。 弾数が設定されているがBDC・ステップCすると強制リロードなので一切意味は無い。 特格があるので使用頻度は少なめだが、あちらと違いこちらは連打が効くため格闘機に対する自衛や正面の敵の迎撃などに使い差別化したい。 しかし発生の遅さや足がビタ止まりする、そもそもメインからのキャンセルもメインの性能が心許ない等、択としてはリスクも高いため過信は禁物。 【Nサブ射撃】叩き付け [バウンドダウン][ダウン値 2.0][補正率 75%] 上から下へ振ってバウンドさせる。 射程距離が短く判定も大きくないため期待値は低い。 発生が特段優れているわけでもないので、基本的には相手が真下に居る時に使ったり早期コンボ〆に使う。 やや相手を奥側へ吹き飛ばすので、追撃は前ステ等で。 【横サブ射撃】薙ぎ払い [特殊ダウン][ダウン値 3.0][補正率 70%] 一般的な横鞭。射程が少し長め。 特格と合わせれば格闘に対してはかなり堅牢な自衛手段となる。 ただし横サブ連打からは素直に着地するか、格闘を振り返すしかないので過剰な連打には注意。 慣性がほぼ乗らない為、射撃始動を心掛ける相手だとリスクが高めではある。 とはいえ横サブを使わなければならない場面も多々あるため、機能する距離は把握しておこう。 各種格闘、横サブなどで追撃可能。 【通常格闘】斬り上げ→連続斬り払い 下手に構えた鎌を上へ斬り上げた後、左右に3回斬り払う4段5HIT格闘。 短時間で終わり、ダメージ効率に優れる。 格闘を当てると特格派生したくなるが、サブを絡めた離脱コンボがある事を忘れずに。 ダウン値構成が特殊で、初段 出し切り後も追撃ができる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左回転斬り 130(65%) 75(-15%) 2.0 1.3 よろけ ┗3段目 2連斬り払い 166(60%) 40(-5%) 2.15 0.15 よろけ 183(53%) 45(-7%) 2.3 0.15 よろけ ┗4段目 右回転斬り 231(43%) 90(-10%) 3.2 0.9 横回転ダウン 【前格闘】テール・ソード 姿勢を低くし突進し斬り抜け、斬り上げた敵にテール・ロッドを突き刺し自身の後ろ側へ放り投げる。 すり抜け性能があるが、その中で最短のすり抜け時間であるため、狙ってすり抜けることはほぼ不可能。 逆にすり抜けの代わりに性能が下げられているマイナス面の方が大きい。 そもそもの姿勢も低いので、BR程度なら稀にすり抜け時間外でも回避してくれる。 緑ロックで使用してもそれなりの距離を動くため、高飛び中の滞空行動として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 1.85 0.15 ダウン ┗3段目 突き刺し 134(59%) 20(-6%) 1.9 0.05 掴み 投げ 179(53%) 75(-6%) 2.9 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】交差斬り→薙ぎ払い→回転斬り→斬り払い 両手にサイスを構え挟み込むように斬り付けた後、結合させたサイスで連続回転斬りをお見舞いし、最後に斬り払う。 伸びも発生も良く初段の巻き込み性能も高い主力格闘。見た目もよく似たデスヘル横格闘に近い性能で格闘機顔負けな程に振り合いで使い勝手がいい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 挟み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 回転斬り 157(57%) 7(-1%)*7 2.07 0.01*7 よろけ 斬り払い 181(52%) 40(-5%) 2.57 0.5 213(%) 60(-5%) 3.07 0.5 ダウン 【BD格闘】腕部ヒートクロー クローによるラッシュから最後に敵を地面へ叩きつける。 最終段はバウンドダウン。 初段1hit特格派生は優秀なコンボパーツ。 コマンドの都合上BDからしか出せないのが難点だが、伸びが良いため硬直取りや敵を追う場面で活躍する。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左引っかき 35(90%) 35(-10%) 0.85 0.85 よろけ 右引っかき 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.85 よろけ ┗2段目 左引っかき 95(75%) 35(-5%) 1.8 0.1 よろけ 右引っかき 125(70%) 40(-5%) 1.9 0.1 よろけ 左引っかき 157(65%) 45(-5%) 2.0 0.1 よろけ ┗3段目 左叩きつけ 209(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【特殊格闘】ビーム・ウォーサイス【最大出力】 [撃ち切りリロード 7秒/1発] 足を止め横にしたVユニットからスタン属性のビーム刃を発生させる。微かに慣性が乗る。 横移動を取れる武装で、後格に並ぶ近距離の主力。銃口補正が強く射程距離内なら空中の相手にも狙える。 ヒット時に各種格闘にキャンセル可能。 発生が早く押し付け武装として優秀である反面、射程の短さや正面に判定がないなど欠点も存在する。 特に後者は相手にとって明確な付け入る隙になる。 しかしその隙をついてきた相手に対して反撃できる武装をヴィシャスは持ち合わせているため、うまく読み合いを制していきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 サイス展開 90(-25%) 1.0 弱スタン 【変形格闘】叩き斬り 真っすぐ踏み込んで叩き斬る。 伸びが良く単発ダメージが高いため後格闘格闘派生からはこちらが安定。 見た目に反して打ち上げ受け身不可ダウン。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩き斬り 100(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【変形横格闘】回り込み斬り 大きく回り込みながら斬り抜ける。 攻撃範囲が独特で上下誘導が良い。判定は自機後方までたっぷり。 アルケー横特に近いがかなり急角度に斬り抜ける。俯瞰で見てテンキー敵5に対して2146で動く。 伸びが良くて攻めの布石として一見優秀だが、回り込みすぎるため攻撃の発生が非常に遅いという欠点も抱えている。 変形を維持しながら急速接近するコマンドがないため扱いは難しいが、適宜狙えるようになると変形時の圧が増す。 ヴィシャスの立ち回りに慣れてきたら練習したい。 変形横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 弱スタン 【格闘特格派生】斬り上げ 左下からウォーサイスで斬り上げ。前格出し切り(テールロッドで掴む動作以降)を除く、全ての出し切り含む格闘各段から派生可能。 派生の入力方式が少々特殊で、特格派生の斬り上げ後に任意の方向へレバー入れ+格闘ボタン入力でその後の行動が変化する。 つまり、特格派生の入力時にレバーを入れていても関係無い。 他機体の前特格派生や後特格派生ではなく、特格派生後にレバー入力方向の判定がされる。 その際には追加で格闘ボタンの入力をしておかないと強制的に放置派生が出るため、忘れないよう要注意。 とはいえ、基本的には特格派生の入力時からレバーを入れっぱなしにしつつ格闘ボタンを連打しておけば問題は無い。 タイミングはシビアだが、変形が始まるまでの間にステップ・BDキャンセルが可能。 ここからBD格1hit→特格派生のループで火力の底上げが出来るため、練習しておいて損は無い。特に後派生をする場合は高度も稼げて更にお得。 【放置派生】タックル→かちあげ→ドラゴンブレス 特格派生から放置すると自動的に派生する。 タックルからテール・ロッドで打ち上げ後ドラゴンブレスで追撃。出し切った時点では変形は解除されていない(レバー入れで維持可能)。 それなりの火力と打ち上げを重視した派生。 タックル以降はガッツリ足を止めてしまうのでカット耐性では前特格派生に、火力では後特格派生に劣るため使い所に悩む派生。 何も考えずに派生するのはタブーなのでこの派生を使うのであればしっかりした目的を持って派生したい。 一応、派生3種の中では最も手早く終わる点や相手を大きく打ち上げる点から、起き攻めに移行しやすいという優位性はある(他の2種は相手が即起き上がった場合、至近距離まで行くのに間に合わない)。 プレッシャーや特格の存在から本機は起き攻めに関して無類の強さを持つため、うまく活用したい。 最終段のブレスは実弾属性のため他の射撃が重なると消される。 当然ながらνや暁のバリアにも防がれる。大幅に火力が落ちる上にこちらは変形を継続していて隙だらけ、などということの無いよう要注意。 これは後派生にも当てはまる。 【前派生】連続斬り抜け→飯綱落とし 翼で3回斬り抜けた後掴んで飯綱落とし。飯綱落とし後は変形を解除しながら着地する(斬り抜けで撃破していれば解除されていない)。 モーションは最後の宙返り着地も含めてNEXTエピオンのそれを彷彿とさせる。 技中のカット耐性が非常に高いのが強み。一旦斬り抜けまで行ってしまえばかなりの確率で完走できる。 ただし、何らかの格闘→特格派生までは足が止まっているため特に乱戦時では過信できない。 出し切り時も飯綱落としの瞬間と変形解除の際にハッキリと足を止めるため、この部分のカット耐性も不安。 他2種と比較すると「派生の完走率は高いがその後を狙われやすい」派生。 一応、変形解除後の着地モーションに接地判定があり、硬直が切れ次第ブーストが回復するため、回復が間に合いさえすれば状況の立て直しがしやすいという利点はある。 そのほかにもダメージが非常に低いため、他の派生をカットされた場合でもこの派生より高火力というのがよくある。 完走できようがどうせカットされるという場面が多いため、カットされても高火力、されなければもっと高火力の後派生を選ぶのも一つの手。 技中の高いカット耐性に反して、技後のリスクとダメージの低さがネックとなる。 【後派生】噛みつき→噛み砕き ドラゴンブレス 「爆ぜろ!」 噛みついたまま地上へ落下後、噛み砕いてドラゴンブレスで爆破。出し切った時点では変形は解除されず、レバー入れで変形を維持する。 落下部分は高度対応(限界高度要検証)。1hit35あるとんでも火力パーツ。 噛み砕き部分は連打でさらにダメージが増加する。 噛み砕き部分の連打をしなくても出し切るまでがかなり長いが、プレッシャー始動でも300を超えるコンボを組める高火力派生。 格闘からとりあえず派生するだけでも高火力を叩き出す。 他2つの派生も出し切りにかかる時間は長いので、疑似タイなら基本はこれ。 カット耐性やコンボ時間の面で見ても、噛み砕きまでなら後派生もかなり優秀。 放置派生と同様、最終段のブレスは実弾射撃属性のため各種バリアに防がれてしまう。 こちらは追加入力までの時点でそれなりの火力を出せてはいるが、やはり隙だらけにはなるので相手の機体と状況はしっかり把握してから派生すること。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ┗特格派生 斬り上げ 124(60%) 18(-5%)*4 1.7 0 砂埃ダウン ┣放置派生 タックル 166(40%) 70(-20%) 1.7 0 かちあげ 202(25%) 90(-15%) 1.7 0 ドラゴンブレス 247(?%) 180(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┣前派生 斬り抜け 142(55%) 30(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 162(50%) 35(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 182(45%) 40(-5%) 1.7 0 横回転ダウン 掴み 187(30%) 10(-15%) 1.7 0 掴み 飯綱落とし 211(?%) 80(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン ┗後派生 噛みつき 136(45%) 20(-15%) 1.7 0 掴み 降下 ??~199(%) 35(-5%)*5~ 1.7 0 掴み継続 叩きつけ 211(%) (-%) 1.7 0 掴み継続 噛み砕き 211~(%) 30(-%)*0~10 1.7 0 掴み継続 爆破 234(?%) 150(-?%) 11.7 10.0 (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Vユニット【ツイン・ウォーサイス(限界出力)】 「ヴィシャスこそ、真のN-EXTREME……意思を貫く力だ!」 右サイスで斬りつけ⇒2回斬ってから打ち上げて宙返り斬りで追撃⇒サイスを振り回して乱舞⇒蹴って一旦離れてVポーズから2hit斬り抜け。 サイス乱舞や最終段の斬り抜け部分はそこそこ動くものの、トータルで見ると出し切りまで長くカット耐性はあまり良くない。 特格・変形横・ロア等、覚醒技に繋げやすい武装が多いので当てられる場面自体は割と多い。 また覚醒技の例に漏れず初段はSA付きなので、後格闘がない時の自衛択やゴリ押しの選択肢にはなる。 ただし火力自体は平凡で、高高度なら特格派生後派生の方がダメージが出る。更に言うとあちらには引き摺りで大きく動く時間がある分、状況次第ではあるがカット耐性においてさえ劣るケースも。 低空でどうしてもダメージと多少のカット耐性が欲しい場合や、C覚延長など使い道はあるが、雑に覚醒技につなぐと火力が下がる可能性があることは把握しておくこと。 総じて、見た目の派手さの割に堅実な印象を覚える本機らしい覚醒技。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S,M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 右薙ぎ //121(65%) //70(-15%) よろけ 3段目 袈裟斬り //170(55%) //75(-10%) 膝つきよろけ 4段目 ロッド突き刺し //181(40%) //20(-15%) 掴み 5段目 投げ飛ばし //207(30%) //65(-10%) 縦回転ダウン 6段目 前転斬り //234(20%) //90(-10%) スタン 7段目 回転斬り //258(10%) //30(-4%)*6 よろけ 8段目 キック //267(10%) //90(-%) スタン 9段目 斬り抜け //271(10%) //40(-%) 324/291/281(%) //100(-%) 5↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特格後派生は地上始動、最大入力 威力 備考 射撃始動 変形サブ→変形メイン ??? 変形サブ→変形N格→特格派生→後派生 ??? ??? サブ始動 横サブ 横サブ 153 対スパアマ等 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 後格1hit→格闘派生→変形N格→特格派生→後派生 303 後格フルhitで268 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F NNNN NNNN 覚醒技 377 NNNN NNNN→特格後派生 385 覚醒技より高威力NT研究所頂上当てで441 NNN→特格派生(1段)≫変形格闘→特格派生(1段) NNN→特格派生→後派生 403 F覚醒中デスコン NNN→特格派生(1段) NNN→特格派生(1段) NNN→特格派生→後派生 390 ↑よりコマンドは簡単だが少しダメージが落ちる 戦術 仰々しい見た目と戦場で目立つドラゴン形態の飛行によりキワモノの印象を与えるが、実際は割と堅実な機体。 MS時は格闘寄りではあるものの、ドラゴン時の射撃の強さが特性を半分以上定義しており、エピオンのように前に出てブンブン鞭を振るキャラでは無いので勘違いしないように。 しかし、残り半分弱を占めているのはやはりMS時の近接戦の強さ。 主力の特格とロアは迎撃や置き攻め向きではあるが、同時に貴重な大ダメージソースである。 無理に当てにいく必要はないが、単なる後衛爆撃機とは異なる精度の高いインファイトを押し付けられればジリ貧になることはないだろう。 既存機でやりたい事が一番似ているのは同じ可変爆撃機のZZあたり。プレッシャーの性能や変形解除コマンドの有無等、違いはあるが大まかな立ち回りは似ているところが多い。 そこに格闘戦をどれだけ絡められるかが腕の見せ所だろう。 遠距離 やる事はあまりない。 変形武装や格闘を狙いたいヴィシャスとしてはこの距離にいる意味がないので、撃墜されると負ける場面や後落ちをしたい場面以外では維持したくない距離。 どうしてもこの距離を維持しなければならない場合は、ダメージを与えることよりも被弾を避けることの方が重要視される場合が多く、やりたいこともない。 変形特格も弾の射程限界がやや厳しめなので、そもそも意味のある攻撃はMS特射と変形時後特射、曲げ撃ちメインぐらい。 よほどのことがなければさっさと前BDして距離を詰めたい。 中距離 変形中の得意距離。 旋回性能・ブースト効率も良好なドラゴンになって戦場を飛び回り、特格キャンセルによる退避を前提として弾を撒いていく。 曲げ撃ちのメインやサブ→特格、特格を前提とした後特射など、飛び回る竜が敵機を焼き尽くす。 GメカやZZと比べて恒常火力は低いがサブと特格の性質上引っ掛け性能はこちらの方が多少上。 MS時の射撃武装が貧相なため、なるべく変形を多用して射撃武装を狙っていきたい。 近距離 本機にとってハイリスクハイリターンな距離。逆に言えば実力が出る距離。 優秀な近接択を数多く持ち合わせ、コンボ火力は特格派生を絡めずとも高い為大半の相手に読み合いを強要出来る。 嫌って逃げるならブースト優位を取りやすく、向かってくる相手には言うまでもなく悪質な目に遭わせてやろう。 基本的に得意距離だが、スーパーアーマー持ちに弱いことには注意。下格、サブ、特格全てが機能しなくなってしまう。 また、落下テクやローリスクな拒否武装は持ち合わせていないため特に射撃始動3000高機動機に追われると意外としんどい。 ロアがあっても鞭や特格も含めて足が止まるためダブロの際は解決策になりづらい。 明らかにダブロで追われた場合は鞭等で迎撃を考えるより変形で高跳び逃げする策も考慮する事。 総じて基本は中距離でのドラゴンを主軸として立ち回り、寝かしたり寄られそうな場面はMSで対応する。 派生に関しては前派生以外は完全疑似タイや本当の意味での詰め以外ではリスクリターンが釣り合わないので封印すべきだろう。 他機体以上に距離感が勝敗を左右する機体なので判断を誤らないように。 EXバースト考察 「俺とヴィシャスを甘く見るなよ!」 覚醒中は機体の各部が赤色に発光する。 他のN-EXTREMEと違い、非覚醒時で既に「V」の字を形取っているため、覚醒による外見の変化は発光のみ。 突出して相性のいい覚醒はなく、どの覚醒もそれぞれ長所があるためこれ一択という覚醒はない。 ただダメージソースの多くが格闘であることと、近接戦闘に向く武装を多数持っているということを考慮するとFが主流。 3000コストの隣であればCも候補に上がる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -10% 無難な安定択。 優秀な格闘を持ち射撃始動でも、特格派生を絡めずともまとまった火力が狙える。 ブースト回復量が多いため変形との兼ね合いも良い。 しかしメインが低誘導の4hitよろけBMGなのでロック保存からの強襲択としては強いが、近接の押し付けとしては微妙。 この機体に限らないがFだからといって安易に殴り掛かるのは避けよう。 変形特格は特殊移動判定なので、覚醒中はロアそのものから変形特格にキャンセルできる。 サブや特格の入力が甘い人は変形中のキャンセル行動を繋ぐ中で変格が暴発する場合がある為要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -10% Gメカ風ムーブのために使いたい覚醒。 しかしながらドラゴンメインのストックが2かつ、特格が退避型なのでどうも追い回しの圧力が微妙。 メインとサブで連射すれば下がりはしないが、動きがやや硬くなってしまう。N特射を混ぜればマシになるが、それでもやや窮屈。 MS形態ではそもそも射撃武装がメインと特射しかないので、相性が非常に悪い。 こちらはロアから変形特格だけでなく、全ての射撃にキャンセルすることができるのでロアのフォローとしては強い。 被弾したくない覚醒中に本来自由の効かないロアを捻じ込みやすくなったり、見られている状態でもロアからメイン追撃などでさっさと離脱できるのは利点。 ただロアの利便性向上のためにこの覚醒を選択するのは間違い。 その他わざわざこの機体でGメカ風ムーブをして果たして強いのかという疑問も残る。 独自の強みこそあれど、他覚醒と比べ見劣りする覚醒。 Mバースト MS形態サブ・特格・後格を確実に押し付けられる距離まで接近出来るのが最大の強み。 火力に関しても、格闘さえ入れられれば特格派生を絡めずともダウン値低下もありそれなりに出せるのも嬉しい。 不安定になりがちな変形に頼らずとも機動力で逃げられるのも大きい。 当然変形には補正が乗らないため注意。変形中はこちらから押し付けるような武装がほぼなくリターンにも乏しいため、注目されやすい覚醒中にはあまり力を発揮出来ない。 ブースト回復量も少なく急速変形解除や降りテクがないのも欠点。 変形との相性の悪さをMS形態でいかに補うかが重要。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -15% サブや特格をスパアマで押し付けられるのは強み。 だが逆にいえばそれぐらいしか明確な強みしかない。 後落ち時がとてつもなく苦しく、防御補正に関しても3025のペアであればあまり意味をなさず、その他のペアであれば他覚醒でチャンスをもぎ取りに行った方が良い。 バーストクロスによる耐久回復も僚機も覚醒を合わせることが前提条件。味方に合わせるのはヴィシャスが狙われる展開ではあり得ない選択肢で、ヴィシャスに合わせるにしても攻撃を当てなければ耐久は回復しないためリスクリターンが見合っていなさすぎる。 後落ち後ではM,Cの方が安定感が高いのは明確であり、先落ち時では機動力の関係で逃げられやすい。 ネタの域をでないため非推奨。 Cバースト 固定で相方が30コストの場合推奨。 変形を使えば後衛も十分可能なため相性は悪くない。高飛びで使い尽くしたブーストを50%回復出来るのも〇。 言うまでもなく覚醒の圧は低くこれを攻めに回さざるを得ない展開には弱い。余程切羽詰まった展開でもない限り基本的には早々に吐いて相方の覚醒ゲージを増やしたい。 また、弾数管理(特に変形特格)が出来てないと総合的な自衛力は低い部類で、気楽に先落ちスイッチ出来るタイプでもないので、固定だろうと安易に選ぶのはNG。 本機に限った話ではないのだが、スパアマ武装を使用中に抜け覚醒をしても受け身を取らず、行動を続行するという仕様がある。 追い詰められてドラゴンロア→ロア中に被弾したから覚醒、とした場合、抜けられず被弾し続けてしまう。半覚醒で抜けられるのはC覚醒の強みの一つなので、それを潰してしまうのは勿体ない。 自衛の最終手段でロアに頼るより先に覚醒を吐くことが理想ではあるが、相手も覚醒中であったりダブロであったりと切羽詰まる場面は少なからずあるので、頭の片隅にでも。 僚機考察 ゴリゴリ行く訳でも、3000の後ろからチマチマ戦うだけの機体でもない。 さらに、要所でリードを取るための疑似タイが出来るとなおよい。 そのため、一緒に前に出れる低コストペアか、共に射撃戦をしつつも先落ちを許容してくれる3000万能機が候補。 概要で述べられている通りピーキーな性能をしているのでそれを相方が理解してくれるかが重要。 3000コスト コスト帯的には悪くない。 中距離では一緒に射撃戦をし、ロアや特格をねじ込むために疑似タイを作るチャンスを窺っていくのが基本となるか。 ヴィシャスのコストオーバーがやや苦しく、自衛の要であるロアも復帰時は溜まっていないため、フォローはしっかりと。 ターンX 攻めっけが強いが中距離戦でもしっかり戦える機体。 格闘CSという周期的に圧をかけれる武装に加えて、ターンXの各種行動やヴィシャスの変形武装もケアしなければならないため鬱陶しい立ち回りが出来る。 お互いのハメ性能も高く、有利がついている機体には起き攻めだけで撃墜できることも。 逆転力に関してもターンXの月光蝶派生、ヴィシャスの特格後派生等、充分にある。 アップデートによりターンXの中距離戦がやや弱くなったため、ライン上げ及び維持をしっかり意識しないとダメージレースが苦しくなることに注意。 2500コスト 両前衛が基本となる組み合わせ。 ロアや特格がない時は固まってやりすごし、溜まったら強気に攻め立ててこちらのペースに持ち込む。 一旦起き攻めを通して相手が弱気になればその後の変形を絡めた中距離戦でも優位を築きやすく、こちらの攻めも通しやすくなるので主導権を握らせず、こちらのペースで試合を動かしたい。 2000コスト やや微妙な組み合わせ。 ゆっくり中距離戦をしてもジリ貧で、両前衛をしようにも苦しい。 前衛・後衛を半端に決めても耐久調整を崩されやすいのでどうにも安定しない組み合わせ。 ヴィシャスならまだ噛み付きに行けるため、どこかでこちらの攻めを通し相方を動きやすくさせてあげたい。 1500コスト 2500コストと同じく両前衛が基本となる。 独特な強みが多い1500コストの攻めと、独特な武装が多いヴィシャスの変形武装が噛み合い相手のペースを崩しやすい。 一旦攻めの展開になればコスト差をひっくり返すほどの攻めを展開できるため、決して弱気にならないように。 日和った瞬間、防衛に回らなければならずそうなるとこの組み合わせはかなり苦しいため、堅実かつ大胆な試合運びを意識したい。 N-EXTREMEガンダム スプレマシー チームⅨコンビ。 ヴィシャス、スプレマシーどちらもまずまずの中距離戦ができ、近距離ではコスト非相応の攻めができる。疑似タイする能力も強い。 全盛期エクスプロージョン×ザナドゥほどではないが中々に噛み合っている原作ペア。 スプレマシーが後格闘ズサにより高い回避力を有しており、加えて射撃CSと特射という中距離でも機能する武装があるためヴィシャスの中距離戦にも付き合える。 攻めの展開においてもメインを筆頭に優秀な武装を多数取り揃えており、高い性能を誇る。拘束もできるためヴィシャスの特格後派生の完走率を上げるといったサポートも出来る。 ただこのペアの弱点として長期的な射撃戦に弱い。 中距離戦も出来るとはいえ、それはあくまで近距離に持ち込むチャンスを窺っている間に限った話。射撃戦が長引けば長引くほど不利になることは把握しておこう。 またどちらかの局所的な無視にも弱い。 ヴィシャスのロアがない時間、スプレマシーのサブがない時間など明確な隙があるため、その時間帯をどうやって凌ぐかが課題。 総じて近接戦闘の強みを生かすためにどうやって距離を詰めるか、が試合通しての課題となるペア。 覚醒も絡めればコスト差など吹き飛ばせるだけのポテンシャルを秘めているので、攻めの姿勢を崩さずかつリスク管理をしっかりした流れを意識したい。 対策 中距離は変形武装の押し付けが主軸。 変形メインは曲げ撃ちと上下誘導による着地取りが強め。判定の大きい実弾なので消えやすい。 変形サブと変形特格は独特な弾道だが強誘導高弾速で、変形サブはステップを食うこともある。ヴィシャス単機では盾めくりできないため盾をするか、ピョン格やふわステで誘導を切りつつ大きく避けよう。 変形に対しては逃げたり赤ロックで見合おうとすると弾が引っかかりやすい。 高度差があれば適当にステBDで前に出て下に潜れば相手の武装はほぼ機能しなくなる。一時凌ぎで良いなら頭上もまず安全地帯。 距離次第だが、ある程度弾を撃って上昇回避を強要させて潜り込んでやると良い。 隙消しが弾数1の変形特格のみなので、弾数を読みつつ変形形態を取れるような高性能射撃を差し込むのも有効。 中距離以内でも虹ステ等から不意の変形メインや変形特格は強力だが、そこまで器用に立ち回れる武装構成ではなくMS形態が多くなるだろう。 MS形態はサブと特格により近距離の迎撃力という点ではかなり強力。近寄ると食われやすい。 一方で、サブの範囲外では後述のプレッシャーは別として4hitよろけのマシンガンと銃口甘めのゲロビしかない。 射撃が弱いことに加え格闘へのキャンセルルートもなく、格闘戦に持ち込む特殊移動も降りテクも皆無で、格闘範囲外の近距離戦では全機体でも指折りに圧が少ない。 近接択が強い機体に対しては念入りに距離を取るのがこのゲームの基本ではあるが、ヴィシャスは近接択とシナジーしている武装がほとんど無いので格闘範囲に入りそうになってから対応を考えればよい。 機動性で負けていない限り焦って逃げる必要はなく、むしろ離れすぎて変形爆撃をさせないように適度に近づくべきことが多い。 建物やステージ端が絡まない限り、距離を維持して戦う相手に対する回答をほとんど持っていないので、ビビらず射撃戦を展開してやろう。 射撃戦でも射撃のセットプレイや青着地を取る武装はないので、過度に回避行動を取らず強気に見合って着地を通していくこと。 ブーストをごまかす手段も変形しかなくオバヒ暴れも弱いので、ブースト有利が見えたらきちんと着地を取りに行くのも大事。 こういった立ち回りを仕掛けていくと、十中八九ヴィシャス側は格闘を見せて近距離戦を誘ってくる。が、これに釣られてはいけない。 先述のように近接択とシナジーしている武装は乏しく、格闘に対する逃げを咎める手段がヴィシャスにはほぼない。 さすがにあまりにも着地が甘いとマシンガンのクリーンヒットやゲロビが刺さるだろうが、ふわステや斜め後ろBDを狩る手段はないと言っていい。 前ステ特格が刺さる距離まで近づいてから落ち着いて適度な距離を取れば、ヴィシャスはふわステマシンガンや虹ステ変形特格程度しかすることがない。確実に着地を射撃で取ってやろう。 逆に無理に近接まで行くと、オバヒ間近でも特格から大ダメージを持って行かれる。 射撃択が乏しすぎる機体の場合はどうしても近接に行きがちなので、そういう機体でヴィシャスに付き合いすぎないのも大事。 最も警戒しなければならないのがプレッシャー。 非常に早い発生と十分な範囲、ダメージありで実弾を消せる、テンプレコンボで大ダメージと破格の性能。 なるべく読んでいきたいが、他のプレッシャーと比べて確定状況が極めて多く完全な封殺は困難。ある程度はプレッシャーによる被弾もダメージレースの算段に入れた方が良い。 弱点はキャンセル不可な点と追撃がロック対象への格闘派生にほぼ限られる点。 スカせばあらゆる状況で反撃確定。確実に取ることはもちろん、ゲロビや格闘コンボ、拘束アシスト等で放置など可能な限りリターンを増やすことまで考えよう。 追撃できない場所も多く、逃げるのが間に合わないと思ったら上下に潜るのも手。 単発強制ダウン武装を持っている機体ならばそれを置いておくのも有効ではある。ただし読み違えた際のリスクは決して無視できるものではなく、たとえ武装を置きヴィシャスのダウンを取ったとしてもロアに引っ掛かってしまう可能性があることは把握しておくこと。 格闘コンボの選択肢が多くリターンが高い。 各種特格派生がキャンセル不可なのは覚えておきたい。動きの大きい部分で当たらないカットをしに行かず、確定場面をカットしに行こう。 特に後派生の噛みつきは要カット。始動を遠距離で見ても噛みつきまでにカットが間に合うことが多いので、闇討ちに注意しながら取りに行きたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴィシャスドラゴンモードニル 10000 コメントセット [作戦遂行]の為なら[どんな奴]とでも組んでやる 15000 称号文字(ゴールド) 灰燼に帰せ! 20000 スタンプ通信 退け ここからは俺がやる 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム ヴィシャス[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム ヴィシャス 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス Part.1 したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム ヴィシャス Part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なるほど。意識してみます。意見ありあとあす! -- (名無しさん) 2022-06-08 14 16 09 シャッフルでC覚をよく見るけど、どなたかの動画とかで言ってたりするんですか? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 45 15 単純に25だからじゃない? -- (名無しさん) 2022-06-13 19 53 02 基本的にどの覚醒でもやる事変わらないし大して圧が無いから、相方に30が来たり荒らし特化機体が来たりしたらC選ぶことはある -- (名無しさん) 2022-06-16 16 46 18 シャフでC選ぶなよと言われればごめんとしか言えない -- (名無しさん) 2022-06-16 16 47 13 まー基本Fで30ならCもアリかな それ以外はヴィシャスで選ぶ意味ないと思う -- (名無しさん) 2022-06-20 16 09 20 相方が が抜けた -- (名無しさん) 2022-06-20 16 11 09 JKの爪ステ踏んでも避けれないです。盾でいいんでしょうか? -- (名無しさん) 2023-02-26 13 50 08 疑似タイで絶対被弾したくないなら盾。距離離れてるときはステで避けれることも多いし、入れ込み変形特格のあとにステ踏んでたら誘導切れててダウンまではいかない。避ければブースト有利なんでステもあり、ダブロのときもお祈りステップの方がいいかも -- (名無しさん) 2023-02-26 15 40 24 変形メイン、当たってもダメージもリアクションもない爆風のような判定があるっぽい?格闘中に相方ヴィシャの炎弾が敵に当たった時自機がノーリアクションのまま被誤射セリフを吐いたのと、敵ヴィシャの単発をガードした時に2回防いだことを確認。 -- (名無しさん) 2023-03-25 21 10 16 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 機種:AC 作曲者:バンダイナムコエンターテインメント(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコエンターテインメント、バイキング 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2018 概要 『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』に続く「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」シリーズのアーケード5作目。 今作から基盤がPS4相当のものに変更され、グラフィックを始めとしたゲーム面において一新が行われた。 略称は「EXVS2」。無印、FB、MB、MBONと続いて5作目にしてようやく2が付くタイトルとなった。 音楽の方もOPを始めとする主題歌、原曲に似るようにアレンジされた劇中版権曲、バンダイナムコゲームスオリジナル楽曲で形成されており、バトル以外で流れるBGMは全てオリジナルとなっている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 REVOLUTION テーマ曲歌:coldrain Divine Act -The EXTREME-revised Divine Act -The EXTREME -MAXI BOSST The End of Authority -revised 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM 窮地に立つガンダム シャアが来る 戦闘中BGM歌:堀光一路 赤い彗星 めぐりあい 戦闘BGM歌:井上大輔 モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 戦闘BGM 艦隊戦 宇宙を駆ける 閃光の中のMS サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 宇宙のジュドー 戦闘中BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM歌:TM NETWORK SALLY 出撃 戦闘中BGM SWAN 白鳥 君を見つめて-The time I’m seeing you- 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 F91ガンダム出撃 戦闘中BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 夏に春の祭典を! 戦闘中BGM FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて JUST COMMUNICATION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 思春期を殺した少年の翼 戦闘中BGM Enforcement Rush 戦闘中BGMEWの曲だがゲーム中ではTV版扱い LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE 死線 光軸のなぞるもの ∀ガンダム 戦闘中BGM 地よりはずめと あんなに一緒だったのに 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:See-Saw STRIKE出撃 戦闘中BGM GUNDAM出撃 攻撃開始 Life Goes On 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:有坂美香 覚醒シン・アスカ 戦闘中BGM キラ、その心のままに 出撃! インパルス GAIA×CHAOS×ABYSS STARGAZER ~星の扉 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 戦闘中BGM歌:根岸さとり M05 戦闘中BGM 儚くも永久のカナシ 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:UVERworld FORWARD 戦闘中BGM O-RAISER TRANS-AM RAISER FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- INNOVADE INNOVATOR Into the Sky 機動戦士ガンダムUC 戦闘中BGM歌:SawanoHiroyuki[nZk] UNICORN 戦闘中BGM MOBILE SUIT Vigilante 機動戦士ガンダムNT 戦闘中BGM歌:SawanoHiroyuki[nZk] mpi Gemie sharp ♯ 機動戦士ガンダムAGE 戦闘中BGM歌:ねごと ガンダムAGE-2~運命の先へ 戦闘中BGM ガンダムAGE-3~覚醒 ふたりのまほう ガンダム Gのレコンギスタ 戦闘中BGM歌:May J. コア・ファイターと共に 戦闘中BGM Iron-Blooded Orphans 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 戦闘中BGM Surface of the Iron-Blooded Orphans RAGE OF DUST 戦闘中BGM歌:SPYAIR いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:MiQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 戦士 戦闘中BGM 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 進出ス! 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 鋼鉄の7人 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT SPRING ATTACK 機動戦士ガンダム ミッシングリンク その名はマフティー・ナビーユ・エリン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ レーン・エイムのテーマ 強襲 赤い一撃 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY サーペントテール ミッション開始 選ばれし者 憎悪 運命の子 Superior Attack ガンダム・センチネル New Desides Groovy Duel 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I'm your baby~ 戦闘中BGM歌:ICI a.k.a 市川愛 色悪 戦闘中BGM歌:吉田沙良,市川愛,坂本愛江 build-fight ガンダムビルドファイターズ 戦闘中BGM ニブンノイチ 戦闘中BGM歌:BACK-ON セルリアン ガンダムビルドファイターズトライ トライファイターズ 戦闘中BGM ボスをたおせ SDガンダム外伝 2019年274位
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2002/12/25 稼動開始新規収録:70曲(復活再収録:46曲) 収録総数:全240曲(11曲削除) 稼働日数:1309日 2006/07/26 コンバージョン:DanceDanceRevolution SuperNOVA移行 TITLE ARCADE 1 2 2L CL CL2 3 3+ 4 4+ 5 MAX MAX2 EXT SN SN2 X X2 X3 2013 2014 A A20 BASS 2000 TKD DCT Dis 1 2R 2DC CL 1 CL2 CLDC 3 BH 4 EXT 5 MAX MAX2 EXT PC FES STR SN HP SN2 フル X MF TKD DCT Dis CONSUMER DanceDanceRevolution EXTREME 1998 NAOKI 321STARS DJ SIMON A D.J.Amuro Across the nightmare Jimmy Weckl air DJ SIMON AM-3P -303 BASS MIX- KTz (remixed by U1) bag RevenG BE LOVIN D-Crew BURNIN THE FLOOR (MOMO MIX) NAOKI CARTOON HEROES (Speedy Mix) BARBIE YOUNG Colors ~for EXTREME~ dj TAKA CRASH! mr.BRIAN THE FINAL BAND CUTIE CHASER (Morning Mix) CLUB SPICE Dance Dance Revolution DDR ALL STARS ONE MORE EXTRA STAGE Destiny lovers くにたけ みゆき Do It Right (Harmonized 2Step Mix) SOTA feat. Ebony Fay DROP THE BOMB -System S.F. Mix- Scotty D. DYNAMITE RAVE (Down Bird SOTA Mix) NAOKI feeling of love youhei shimizu Frozen Ray ~for EXTREME~ dj TAKA Gamelan de Couple TOMOSUKE GRADUATION ~それぞれの明日~ Be For U Happy Wedding ASKA Heaven is a 57 metallic gray (gimmix) Hiro feat. Sweet little 30 s HOLD ON ME tiger YAMATO HYPER EUROBEAT NAOKI feat. DDR ALL STARS I DO I DO I DO CREAMY I m gonna get you! Kelly Cosmo IRRESISTIBILEMENT WILDSIDE JANEJANA T.E.M.P.O. feat.Mohammed Emi JET WORLD Mutsuhiko Izumi Kind Lady OKUYATOS KISS KISS KISS NAOKI feat. SHANTI KISS ME ALL NIGHT LONG NAOKI J-STYLE feat.MIU L amour et la liberté (DDR ver.) NAOKI underground LA BAMBA メキシコ民謡 LA COPA DE LA VIDA PATRICK VICTORIO Last Message good-cool feat. Meg Look To The Sky (True Color Mix) System SF feat. Anna ♥LOVE² シュガ→♥ dj TAKA feat.のりあ LOVE♡SHINE 小坂りゆ MEMORIES NAOKI feat.PAULA TERRY Miracle Moon ~L.E.D.LIGHT STYLE MIX~ Togo Project feat. Sana MOBO★MOGA Orange Lounge PARANOIA survivor 270 PARANOIA survivor MAX 290 Pink Rose Kiyommy+Seiya SENORITA (Speedy Mix) JENNY ROM SO IN LOVE Caramel.S SPEED OVER BEETHOVEN ROSE STAY (Organic house Version) emi stoic (EXTREME version) TaQ sync (EXTREME version) OutPhase TEARS NAOKI underground feat.EK The Least 100sec Hirofumi Sasaki The legend of MAX ZZ EXTRA STAGE TRIP MACHINE survivor DE-SIRE Twin bee ~Generation X~ FinalOffset V ~for EXTREME~ TAKA VANITY ANGEL FIXX WE ARE THE CHAMPIONS (Factory Team Remix) LIVE 2 LOVE WE WILL ROCK YOU HOUSEBOYZ White Lovers 新谷さなえ xenon Mr.T 蒼い衝動 ~for EXTREME~ NAOKI feat.YUKI 桜 RevenG 大見解 Des-ROW feat. TSUBOI for ALPHA 魔法の扉 (スペース★マコのテーマ) a.s.a. 三毛猫ロック 亜熱帯マジ-SKA爆弾 TITLE ARCADE 1 2 2L CL CL2 3 3+ 4 4+ 5 MAX MAX2 EXT SN SN2 X X2 X3 2013 2014 A BASS 2000 TKD DCT Dis 1 2R 2DC CL1 CL2 CLDC 3 BH 4 EXT 5 MAX MAX2 EXT PC FES STR SN HP SN2 フル X MF TKD DCT Dis CONSUMER
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作品枠 機動戦士ガンダムN-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 9 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状にクナイ投擲 特殊格闘派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 2段格闘 バウンド 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~120 誘導切り、分身に発生保証ありレバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ 1 本体 5爆風 10 触れるか一定時間経過で起爆する撒き菱サブ再入力でも起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 分離前 40分離後 15 レバー前後で分離位置調整可能 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇、誘導切りあり 後派生 急降下 80 接地判定有り、虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 受身不可で打ち上げ 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 キャンセル不可3段目からのみ派生可能 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】 (火) 特NNNN - 260 火力高め 前後特殊格闘 (土) 前後特N 176~ 高度対応 横特殊格闘 (風) 横特NN 139 よく回り込み、大きく打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 300/305/317/273 乱舞系 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 外部リンク コメント欄 概要 連動企画「機動戦士ガンダム N-EXTREME」よりチームⅨ(ナイン)に所属するダンテ・D・ワーズロードの駆るN-EXTREMEガンダムの3番機に位置する軽量型の特殊支援機。 「Sリングユニット」並びに別次元からの物体召喚や瞬間移動等可能にする時空間操作能力により、敵を撹乱する事で戦場を『支配(Supremacy)』する。 今作では初となる1500コスト追加機体。EXA以来の『EXVSシリーズオリジナル作品』機。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は15はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 昨今は格闘機でもそれなりに中遠距離で逃げる相手を捕まえたりブーストを食わせたりする手段を持つ事が多い中、本機は遠距離まで逃げられると途端に捕まえにくくなる。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 ビームクナイを前方に投擲してから、逆手に持ったビームサーベルを構える。 特格使用時 円形にしたSユニットを両手に構え、片方を頭上で回転させてから前後に突き出す。 覚醒中 真上の異空間から現れ腕組みをして立ち、カメラに向けて背のS字ユニットを光らせる。 敗北時 仁王立ちで項垂れながら真下に現れた異空間へ姿を消す。 キャンセルルート メイン、射撃CS、サブ、各特射、各格闘(追従中、空振りも可)→後格闘 後格闘→メイン、サブ、各特射、各特格、各格闘 各格闘→各特格 前格闘(hit時)→メイン 射撃武器 CSを除いていずれも威力、ダウン値がかなり低い。 格闘コンボを通し切り火力も伸ばしやすいが、射撃だけでダウンを奪うことが難しいという欠点でもある。 【メイン射撃】ビームクナイ [撃ち切りリロード 2秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 扇状にビームクナイを3本投擲。使用時に接地判定あり。 ビームと名に付くが、属性は実弾。射程は短く、トラバやシャイニングのメインに近い。 密着だと複数同時ヒットすることがある。 発生・弾速が優秀で3方向に投擲するため引っ掛けやすい。 中央のクナイのみ誘導が効くので、着地狩りも楽々こなせる。 また、全てのクナイが強よろけなので追撃も容易。 近接戦闘では非常に頼りになる反面、射程が短く中距離では機能しない。 また1500コストにとって足を止めることはリスクが高く、考えなしに撃っているとすぐブーストが枯渇してしまう。 射程とブーストに気をつければかなり強力な武装。射程の把握と追撃の仕方はあらかじめ覚えておきたい。 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 「一刀両断!」 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 メインのヒットの有無に関わらず派生が可能だが、滞空して足を止めるため2段目の発生が遅い。 伸びは良いが、クナイの射程ギリギリや自身より下方向の相手には空振る場合があり、何も考えずに派生していると敵の目の前で隙を晒すことになるので一応注意。 追撃手段に悩まされる本機としては貴重なメインへの追撃手段。外す心配があるが基本的にメインへの追撃は安定する。 出し切りバウンドなので放置もでき、追撃もしやすい。ただし2段目の発生が遅いのが弱点でカットされやすい。 ときには1段目から前格に繋いで受け身不可ダウンを取ってしまうのもアリ。 メイン射撃格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) 1 1 ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) 1 0.1 バウンドダウン 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5未満][補正率 -30%] 本機の主力武装1。 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 レバー入れに対応しており、左右だとその位置に、それ以外で中央に本体が現れて投擲する。 クナイは緩やかに収束するように誘導する。 ヒット時に斜め下に飛ばす受け身を取りにくいダウン属性のため、奪ダウン力に非常に優れている。 また、初動の飛び上がりに誘導切りあり。 挙動がかなり優秀で、攻守どちらの場面で活用する。 飛び上がり部分に誘導切りがあるので射撃を躱しながら撃つことができ、発生保証があるため初動でキャンセルや自機がダウンしても分身はしっかりとクナイを撃ってくれる。 銃口補正がそれなりに強いため、赤ロック内であれば相手がほぼ真下の状態でもヒットする。 欠点は、ダメージの低さと強制ダウンの奪いづらさ。 前者はヒット後の起き攻めで多少のカバーができ、後者もSA以外にはあまり関係ないのでそこまで気にすることはないがダメージが安いことは覚えておきたい。 【サブ射撃】ビームカルトロップ [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 本体-1%、爆風-4%] 「機略縦横」 本機の主力武装その2。 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を投擲して地面にばら撒く。 これに似た武装は幾つかあるが、他のと比較するとかなり特殊な挙動を取る。 モーションを含めた判定はガナーザクが持つクラッカー系で、投擲直後から接地するまでに相手にぶつけると炎上スタンを奪う。 ヒットしなかった場合は地面に突き刺さるが、爆発せずに散らばったままになる。 その状態で敵機が踏んだら爆発する。 4秒経過するか、サブ入力で任意爆破すると投擲時と同様に炎上スタンを奪う。 建物に密着して投げても起爆せず、建物にも付着しない。 建物を利用した意図的な自爆には、建物前で投擲後に再入力での起爆が必要になる。 リロードは全てのカルトロップが爆発してから開始。 近距離の密集状態でどれかが爆発すると全てに誘爆するが、遠距離では全て爆発しきらないことがある。 他の機雷のように空中には浮遊しない分、横方向への設置範囲が広い。 投擲時点では密集しているが、相手機と距離があるほど横軸に範囲が広がるため、他の武装と比べてヒットさせやすい。 近接だけでなく赤ロック内からばら撒くだけでも相手に強制移動を促させる。 中遠距離にトラップとして設置する使い方もあるが、ヒットしてもまともな追撃手段がないので近距離の相手に投げつけて押し付ける運用が安定かつ強力。 ただしあまり近すぎる距離で投げると自身も爆風に巻き込まれかねないので注意。自爆しそうな間合いならメインの方が無難か。 なおガードされても盾めくりができる。 爆風のみの補正である上に炎上スタンなので追撃して大ダメージを取っていこう。 投げ方の関係でコンボの締めには向かない。手早く締めたいなら前格メインキャンセルも視野に入れよう。 【特殊射撃】ビームリングスライサー [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 分離前1、分離後0.5][補正率 分離前-10%、分離後-5%] 「独立独歩」 Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 リロードはユニットが消失してから開始され、実質6.5秒ほど。投擲後すぐに覚醒してもリロードが完了しない。 再誘導はないものの分離してからの横方向の誘導が強く、遠距離でも強引に当てやすいが、機体特性上こちらも遠距離でのヒット後にまともな追撃手段がない。 発生が遅いので、見合っていない相手に当てて距離を詰める択と考えるとよい。 分離時に一旦左右に分かれる都合上棒立ちの敵に当たらないこともある。特に着地に合わせる際に頻発しがち。 レバー入れで分離距離を制御するか、別の武装で着地狩りをしたい。 【後格闘】特殊移動 「読み合いですね」 後方へ軽く上昇。 初段の飛び退き時に誘導切り効果があり、オバヒ時には出せない。 全ての行動からキャンセルでき、全ての行動へキャンセルできる。 基本的には後述の後格闘派生まで含めた回避行動として使っていく。動作が機敏かつ後格闘派生で接地できるので優秀なムーブ。 また格闘の追従中・空振り時でもキャンセルできるので攻めに緩急をつけられる。 立ち回りに組み込めるようになると回避力が上がり、結果的に耐久を攻めに使えるので、忘れないようにしたい。 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する。接地判定有り。虹ステ可。足元に攻撃判定有り。 後格闘で誘導を切り、敵機との距離を取りつつ上げてしまった高度を下げる目的で使う。 接地可能高度は比較的高め。 ステップまで入れればかなり強力な回避行動になるが、非常にブーストを使ってしまうことに注意。 メインでズサキャンすることで多少のフォローが可能なのでぜひ練習しておきたい。 射撃CS→後格→後格派生→接地虹ステで3段階誘導切りもできる。 格闘 全体的にコンボの選択肢が広い。 しかし選択肢の広さが仇になる場面も多いため、格闘を振り始めた時にはどんなコンボをするかあらかじめ決めておきたい。 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 初段性能は優秀とは言えないので基本的には追撃かコンボパーツとして使っていく。 出し切るだけでもそこそこ火力が出るが、出し切り受け身可能ダウンなのでOH時は射撃CSや前派生でしっかりダウンを取ろう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左蹴り 119(67%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右背面蹴り 166(55%) 70(-12%) 2.1 0.1 強よろけ ┗4段目 斬り付け 210(45%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【N・横格闘前格闘派生】時空間転移斬 「電光石火!」 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 キャンセルは出来ないが、比較的手早く終わり高火力な派生。 最終段の硬直も比較的短めで消えている間は判定が消えており、完走しやすい派生。 ダメージも高いので格闘を当てた際は常にこの派生を狙っていきたい。 N・横格の 最終段以外 3段目からのみ派生可能。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 NNN 横NN NNN 横NN 前派生 滅多斬り (%) (%) 約15(-%)*7 2.1 0*7 よろけ 斬り 240(%) 230(%) (%) 強制ダウン 【前格闘】突き 「一意専心」 ビームクナイを手で持って突き。強判定かつ良発生で砂埃ダウンと使い勝手が良い。 コスト相応になったアヴァランチエクシアのN特格のイメージ。密着時の始動に。 ヒット時メインにキャンセル可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 「不言実行」 あまり回り込まないが、出し切りで大きく打ち上げ、受身不可ダウンを取れる。 伸びも悪くないため主力として振っていける格闘。 ただし先述の通り回り込みがあまりよろしくないため相手の振り向きBR等には注意。 N格と同様の前派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(82%) 60(-18%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 蹴り 85(75%) 30(-7%) 1.85 0.15 蹴り 115(65%) 40(-8%) 2 0.15 膝つきよろけ ┗3段目 斬り上げ 156(56%) 60(-9%) 2.1 0.1 ダウン ┗4段目 突き抜け 198(45%) 75(-11%) 3.1 1 横回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 「まさに兵戈槍攘(へいかそうじょう)…」 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬りで〆。 分身を呼び出してから攻撃するまでにキャンセルしても、分身による攻撃は行われる。 威力は前派生に劣るが、こちらはキャンセルが可能なのでカットが来そうなら離脱できる。 また伸びも良好なので追撃手段としても有用。3段目でガッツリ足を止めるのでそこだけ注意。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) 60(-%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) 1.8 0.1 半回転ダウン ┗3段目 分身連撃 157(55?%) (-%)*4 1.8 0*4 砂埃ダウン 袈裟斬り 212(%) (-%) 11.8 10 強制ダウン 【特殊格闘】Sユニット【連続攻撃】 背部に装備しているSユニットを手に持ち、様々な仕様に対応させて攻撃する。 各種格闘から派生として出すことができ、その場合は初段が省略される。 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 「一以貫之(いついかんし)!」 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。火球は射撃属性。 まともに動くのは後退部分と火球後のX字斬りくらいとカット耐性が悪めの格闘。 しかし出し切り火力が非常に高いのが魅力。 これをコンボに組み込めば楽にまとまったダメージを取れるほか、段数が多いので拘束にも使える。 疑似タイ状況では積極的に狙っていきたい。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(90%) 40(-10%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 49(88%) 10(-2%) 1.75 0.05 よろけ 斬り上げ 58(85%) 10(-3%) 1.8 0.05 よろけ ┗3段目 X字斬り下ろし 84(75%) 30(-10%) 1.9 0.1 膝つきよろけ ┗4段目 飛び膝蹴り 99(70%) 20(-5%) 2.0 0.1 強よろけ ┗5段目 後退蹴り 113(65%) 20(-5%) 2.0 0 よろけ ┗6段目 火球 162(65%) 10(-0%)*7 2.0 0*7 のけぞりよろけ X字斬り開き 260(%) 150(-%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 「割鶏牛刀(かっけいぎゅうとう)、ですかね」 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 斬り付け部分は高度対応となっており、高い高度で技を当てるほどダメージが上がる。 初段でSユニットを少しだけ投擲するような挙動を取るため、想像以上に逃げる相手を捉えやすい。 この格闘自体の突進速度も速いため、多少距離があっても強引に差し込める場面もある。 スプレマシー自身、敵の高度を上げる手段に乏しいため、基本的には相手の高跳びを咎めた際のリターン重視択。 斬り下ろし部分はカット耐性に優れるため、カット耐性を上げる目的での運用も視野に入る。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 浮きよろけ 段目 斬り付け 76(70%) 20(-10%) 1.7 0 掴み 段目 輸送 (64%) 25(-3%)*2~ 1.7 0*2~ 掴み 段目 蹴り上げ 124~(%) 20(-12%) 特殊(バウンド?)ダウン 段目 岩柱 176~(%) 100(-%) (強制?)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 「迅雷風裂」 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 ダウン値が極めて高い。 竜巻は射撃属性の格闘で、ビルゴなどは無視するが全身バリアには防がれる。 しかし竜巻は超高速の多段で構成されていて、最大FFバリアなども一瞬で貫通する。 最大の特徴はその吹き飛ばし。非常に高く、そして奥へ吹き飛ばす。具体的にはサイド7の壁際から中央付近までぐらい吹き飛ばす。 放置択としては最高峰の武装。相方or敵の覚醒中や、敵を無視してダブロを作りたいときに重宝する。 また無理矢理壁際に追い込むことが可能なため、スプレマシーの長所である起き攻めを有利な展開で狙える。 適度にこれを混ぜて2on1の状況を作っていけると試合を有利に進めやすい。 欠点としては、カット耐性の無さとダメージの低さ。 ほとんど動かず、初段が多段ヒット+2段目までの繋ぎが遅めなので、カット耐性は非常に低い。 横特格に限った話ではないが、格闘からキャンセルすることで初段を省けるので狙う際はこちらを使っていきたい。 ダメージに関してはその後の起き攻めか、もう片方の敵機をダブロして稼いでいこう。 ただし吹き飛ばし+寝っぱの時間のも考えると少し不安。 相方の疑似タイを邪魔させないという観点で見ればN特格も優秀なので使い分けはしっかりと。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(80%) 15(-5%)*4 *4 よろけ ┗2段目 蹴り上げ 105(65%) 60(-15%) 半回転ダウン ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制?)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 「無二無三…僕は闘って勝つ、それだけです」 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける。 初段にSAあり。 最終段は地表まで降りていき、専用モーションで接地する。高度限界あり。 クナイによる攻撃は射撃属性で、姿を消している間は判定が消失している。 クナイ部分のヒット数が凄まじく多いため、射撃・格闘両方に火力補正の乗るR覚醒で最もダメージが出る。 しかしF覚醒でも300ダメージと1500コストにしては高いダメージを出せるのが魅力。 最大火力は400の大台に乗るほどであり、コンボパーツとしてかなり有用。 F覚醒での最低保証は52であり、補正値が貯まった状態でのダメージ水増しにも使っていける。 初段性能も悪くなく、F覚醒であれば強引な生当ても狙っていける。 スプレマシー唯一のSA択であるためメイン・射撃CS・サブをくぐり抜けてきた相手に対しての最後の手段としても使える。 欠点はヒット数の多さによるコンボ時間の長さと、クナイ投擲に行くまでのカット耐性が悪いこと。 後者は決して無視できない欠点であり、低耐久であるスプレマシーとしては与えるダメージ以上に被弾が苦しい。 高火力ではあるものの、相応のリスクもあるため決して考えなしに使って良い覚醒技ではないことに注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 44/40/42/40(%) 44/40/42/40(-%) 膝つきよろけ 1段目 斬り上げ 74/67/70/67(%) ///(-%) 膝つきよろけ 2段目 斬り下ろし 151/136/142/136(%) ///(-%)*2 3段目 水平斬り 187/169/176/169(%) ///(-%) 4段目 右突き 205/185/193/185(%) ///(-%) 5段目 左突き 220/198/207/198(%) ///(-%) 6段目 蹴り飛ばし 231/208/218/208(%) ///(-%) 砂埃ダウン 7段目 斬り抜け 247/222/233/222(%) ///(-%) 砂埃ダウン 8段目 ショーテル 253/230/241/228(%) ///(-%)*2 スタン 9段目 クナイ 283/290/301/258(%) 10/11/11/10(-%)*30 10段目 叩き斬り 300/305/317/273(-%) 150(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 225 メイン→特N≫BD格NNN 201 PVコンボ メイン≫N特NNNN 239 メイン2本始動で220 メイン→特N 前後特N 189~ 地上始動 メイン→特N(1) N前後特N 176~ 地上始動、カット耐性は↑よりある サブ(自爆)前(3hit)→メイン 160 自爆する距離で当たった場合、参考値 特射(分離後)≫メイン≫N特NNNN 239 特射(分離後)≫N特NNNN(最終段前) N特NNNN 284 ??? N格始動 NNN NNN前 272 NNN→N特NNN 274 N格3段目からN特キャンセル NNN N特NNNN 265 NNNN N前後特N 268~ 地上始動、繋ぎは前フワステor前BD ??? ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N NNN前 247 横NNN 前後特N 255~ PVコンボ横の出し切りで浮かせて前後特ダメージ増加 BD格始動 BD格NN(最終段前) BD格NN 237 BD格NN(最終段前) 前後特N 224 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? F覚醒中 F メイン≫BD格NNN(最終段前)×2 前後特N 260 NNN特NNNN(最終段前)×2 NN特NNNN(最終段前) 覚醒技 400 地上デスコン NNN前後特 NNN特NNNN(最終段前)×2 覚醒技 395 NT研究所頂上当て431 覚醒前にメイン3hit→F覚醒≫NNNN 戦術 豊富な近接択を押し付けてダメージを取っていく格闘寄りの機体。 射撃CSや特射といった射撃武装をきっかけに距離を詰め、サブやメインを引っ掛けていくのが基本の立ち回り。 射撃武装の射程がとにかく短いため、いかにして距離を詰めるかが試合通しての課題。 15トップ層は全距離強く、射撃も格闘も高火力であるのに対して、近寄らなければならない点が環境的に向かい風。 中距離で軸となるのは射撃CSと特射の2つ。 スプレマシーの中では長めの射程なので中距離でもしっかり機能する。また両者とも誘導と弾速が良好なので引っ掛けやすい。 特に特射に関してはスプレマシーの中では最長の射程を誇っており、ステップさえ踏まれなければ強い誘導がかかるため事故当たりも多い。 この2つを後格(後格闘派生)等を駆使して狙っていくのが最初の立ち回り。 兎にも角にも距離を詰めないことには始まらないので、丁寧なブースト管理をしつつも大胆に攻撃を狙っていこう。 近距離に入ればこちらのもの。メインの3wayクナイ投擲を筆頭に優秀な近接択を数多く揃える。 格闘の生当ても十分狙えるため、豊富な選択肢を押し付けることが可能。 その選択肢の多さから3000コストに匹敵する攻めを展開できる。 攻撃を当てた際の選択肢も多く、 リターンの高いN特格/前派生 2on1の状況を作り出せる横特格 手早く受け身不可ダウンを取れる前格締め とどれも非常に優秀。 中でも2on1の状況を長めに作り出せるのはスプレマシーの長所。 横特格は2on1以外にも壁際に追い込むことで有利な状況で起き攻めを始める使い方もある。 ただ最大火力こそ15屈指だが、恒常的な火力はやや低め。 手早く纏まったリターンを取る手段に乏しいため、コンボ中の状況判断は怠らないようにしたい。 接近戦ではコスト非相応に強力な攻めを展開できる反面中距離での射撃圧はかなり低い。 また、スプレマシーを使う上で最大の難点は追撃。 引っ掛けやすい武装こそあれど射程の短さが災いし「よろけを取ったはいいが追撃が安定しない」という事態がとにかく多い。 特に特射への追撃はヒット確信があり、かつ格闘レンジ内でないとかなり厳しい。 15の少ないブースト性能もマイナスに作用し、追撃を行うかどうかの判断が難しい。 追撃出来たのにしなかったならまだしも、追撃出来ない(出来る確信がない)のに追撃しに行った結果、反撃されて被弾してしまうパターンは最も避けたい。 各種武装への追撃の仕方は、トレーニングモードやCPU戦も活用してしっかり頭に叩き込んでおくべし。 また無視される展開にも弱い。 特殊移動や天ミナミラコロ前格を始めとした凶悪な伸びを誇る格闘もないので、逃げに徹している敵を追うのには非常に苦労する。 無視されないように圧をかけ続けることもやや難しい。 付かず離れずの距離を維持したいが、15の少ないブースト性能ではそれも難しく付き合ってくれない展開がとにかく苦しい。 どうやっても無視される展開を阻止することは難しいので、高機動機のような距離を離されやすい敵には始めから近づかない・相方と一緒に行動しスプレマシーを否が応でも見なければならない展開にするなどうまく工夫していこう。 繰り返しになるが 「豊富な近接択を押し付けるために、どうやって距離を詰めるか」が重要となる。 中距離で射撃CSと特射の事故待ちを狙うか、大胆なブースト回復を通してブースト有利を作るか、プレイヤーの技量が求められる。 こちらの射程に捉えてしまえば優秀な近接択で強力な攻めを展開可能。 冷静に慎重にチャンスを窺いつつ、好機と見たら大胆に攻め込み『Supremacy』の名の如く戦場を支配していこう。 EXバースト考察 「乾坤一擲(けんこんいってき)!」 覚醒中は機体のパーツが緑色に発光。 加えて背部Sユニットが展開し、「S」の文字を形作る。 最低コストであることと、格闘寄りであることを考慮するとやはりリターンの高いF覚醒、機動力を大幅に上げて距離を詰めやすいM覚醒が筆頭候補。 1500故の覚醒の溜まりやすさを生かすために半覚醒は徹底して吐いていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -20% 格闘が主なダメージソースなので好相性。 格闘の追従性能・火力強化、各射撃武装から格闘へのキャンセル追加、機動力強化と非常に噛み合っており、特に格闘の伸びが強化されるのが嬉しい。 もともと高いコンボ火力がさらに伸びるため逆転力も高い。防御補正も高く、強気に覚醒を通したい低コ近接機としては嬉しい。 逃げに関してもブースト回復量と機動力強化の恩恵が嬉しく、自衛性能の高さも相まって優秀。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -20% 射撃武装が貧相で、射撃→射撃キャンセルも活かせないため非推奨。 チャージ時間短縮による射撃CSの連発という面白いムーブは出来るが完全にネタ。 Mバースト ピョン格や特殊移動といったものを持たないので機動力強化の恩恵を他の近接機よりも純粋に受けやすく、推奨択。 距離を離されると特に辛い本機にとって放置させない勢いで距離を詰め、サブやメインを押し付けていけるのが嬉しい。 近距離に入りさえすればFの追従性能強化やRのSAがなくとも十分敵を制圧し得るので、中距離での読み合いを放棄して一方的に距離を詰めることが出来るのは非常に強力。 火力に関しても覚醒技・N特格等を絡めれば問題ない。 特殊移動やフワ格、伸びが凄まじく良い格闘もない本機に取って、単純なBDで敵を追えるようになるのはかなりのメリット。この1点のみで選ぶに値すると言っても過言では無い。 もちろん逃げにも応用が利くので汎用性も高い。 30格闘機と組んだ場合など先落ちしたくない組み合わせではFに並ぶ有力候補。 ただしブースト回復量の少なさと全ての武装で足を止めてしまうことの噛み合いの悪さは無視できないデメリット。 圧倒的に機動力にかまけて武装を乱発するとすぐオバヒになり、覚醒中に被弾してしまう可能性が高くなるので注意。 また、もともと高跳びを狩るのが苦手なため、そこをあまり補強してくれないM覚醒は割り切った高跳びで逃げられることもある。 取れないと思ったら相方に任せてさっさと他方に向かった方が良い。 Rバースト 攻撃補正 +3% 防御補正 -25% 耐久の低い15と、被弾を前提としたこの覚醒の相性は悪い。 SAで押し付けに行けるような武装に乏しく、メインやサブの押し付けを狙うなら機動力が強化されるF、Mの方が安定する。 火力補正も低く見劣りする覚醒。 Cバースト そもそも15自体の基礎性能が低いうえに、各種補正が最低のこの覚醒を選ぶのはナンセンス。 グフカスタムなどと違い、覚醒時間を大幅に水増しできる行動が無いのも相性が悪い。 対格闘機などで、攻め込めないが自衛は完遂できる自信があるなら役に立つかもしれない………が覚醒の攻めという貴重なダメージソースを蹴ってまで選ぶ価値があるかは疑問。 仮に選ぶのであればC覚醒の本領であるゲージ譲渡に加え、相方の援護、自衛、抜け覚醒無しでも敵の覚醒を捌ける技量が求められる。 僚機考察 共に前に出てくれるだけの性能を持つ2500or2000コストが理想。前述の一時的な放置をある程度凌げる足掻き択がある機体なら尚よし。 また自身だけでダウンを取ることが苦手なので、手早くダウンを奪える機体も候補に上がる。その場合は大抵火力方面はスプレマシーか補う形となるだろう 逆に言えばそれら以外、特に前に出づらい後衛特化機との相性は良くない。 まとめると、スプレマシーは爆弾運用機ではなく一緒に対面をぐちゃぐちゃにする機体である事を隣が理解しているかがかなり重要となる。 3000 スプレマシーの回避力が高く、自衛力もそこそこあるためやれなくがないが、苦しいペア。 スプレマシーとしては乱戦に持ち込み得意の近接戦闘を展開したいのだが、相方に追いつけない・集中砲火を受ける、という事態が頻発する。 何より中距離でダメージをまとめられないスプレマシーが前衛の相方をサポートしづらく、 ガン攻めの30の後にガン攻めのスプレマシー、双方後衛からは援護が決まらない…というパターンで単純にダメージ負けする。 となると相方はスプレマシーを爆弾させたくなるのだが、前述通りイフリートなどに比べてこの機体はあまり爆弾に向かない(出来ないとは言っていない)。 爆弾するにしてもガン攻めしてワンチャンスをもぎ取るような機体でもないのでスプレマシー2落ちをとった後無視されて相方を狙われがち。 正直言ってかなり戦いづらいコスト。 2500 両前衛で相手のペースを崩し、主導権を握っていく組み合わせ。 コスパがよく、擬似タイの強い機体と組めばコスト非相応の攻めを展開可能。 落ち順が目まぐるしく変わるため、しっかりと意思疎通及び耐久調整をしたい。 N-EXTREAMガンダム ヴィシャス チームⅣの原作コンビ。 ヴィシャスの変形射撃で先行してもらい、その隙にラインを上げていくことになるか。 どちらも見ていない相手に引っ掛けやすい射撃を取り揃えており、純格闘機コンビと異なり仕掛けられる間合いが長い点で噛み合いは良好。 ダウンした相手に起き攻めや疑似タイを仕掛け、こちらのペースに持っていきたい。 距離を詰められないと戦闘が始まらないので、隙を見逃さないように虎視眈々とチャンスをうかがいたい。 ロック集めをヴィシャスに任せすぎるとヴィシャス側から一気に崩されかねないので、ときには自身の耐久を犠牲にしてでも前に出ることが必要。 アルケーガンダム 乱戦といえばコイツ。 サブと横特格による斬り込みで相手を翻弄し、一旦捕まえれば高火力コンボで相手の耐久を溶かしていく。 起き攻めの強さもさることながら、ダブルロックで追う状況も非常に強くスプレマシーのメインやサブに加えて、アルケーを捌くのは至難の業。 3025や3020といった基礎性能で劣る相手にも覚醒で巻き返すことが可能。 中距離での射撃圧がかなり低いため、どうやって攻めの起点を作るかが課題。 多少の被弾は織り込み済みで行動しないといいようにやられてしまうため注意。 2000 2500同様、相性は良い。 2500よりもコスパが良いため特攻気味の攻めという選択肢が取れる。ハマった時の圧力も高く、一旦こちらのペースにしてしまえばかなり優位な試合展開にできる。 ただ多くの組み合わせに基礎性能で劣るため、コスト差をどうやって埋めるかがプレイヤーに求められる。 特に大前提である接近戦を作るきっかけ作りの手段に乏しく、腕と連携力が強く求められる。 安定感も低いため、臨機応変な対応を心がけたい。 ガンダムマックスター 安定性は皆無だが通ったときは3000事故などよりよほどやりやすい。 愚直な動きしかできないマックスターだがタイマンが通れば一気に評価が変わるのは同じ。 3000と相違ないダメージを稼いでくれるためスプレマシー目線としても相方が頼れれば十分。 1500 事故。 何をするにしても最低コストゆえの低性能がついてまわり、非常に苦しい。 特に高機動機相手には例えダブロで追おうとも逃げられることが多く、自衛力の高い相手にも厳しい試合を求められる。 丁寧にやっても手玉に取られることは明確で、かといってガン攻めしても簡単に捌かれかねない苦しい組み合わせ。 覚醒の爆発力でいかにして盤面をひっくり返すかが、非常に重要。受け身覚醒どころか逃げに覚醒を使った瞬間負け濃厚なので強気な姿勢を崩さずかつ冷静に立ち回りたい。 対策 格闘機対策である近付かせない・僚機と一定範囲以上離れない・迂闊な反撃をしない。 以上3点を徹底する事が基本にして全てとなる。 一度寝かされてタイマンに持ち込まれたら、30ですら手玉に取られかねないレベルでスプレマシーの疑似タイ能力は突出している。 移動狩り武装のオンパレードに文字通りあらゆる択が取れる格闘コンボにより、一度噛み付かれたら仕切り直すのは困難を極める。 かと言って安易な引き撃ちに対しては後格ズサで躱しつつ、特射で相手のキャンセル硬直や迂闊な移動を咎めて切り込む事もある。 特射に警戒しつつチームで赤ロックギリギリを維持し、強引に接近してきた所を取るのがいいだろう。 主力となるCSや特射は確かに厄介で強力だが、弾速や発生は特別速い訳ではない。落ち着いて適切なタイミングでステップ→BDで丁寧に逃げられれば脅威となることはない。 というのも前方への移動技が無く、ブースト量は15相応である以上、離れすぎると追撃が間に合わないパターンはかなり多い。 むしろ安易に足を止めて迎撃しようとすれば、スプレマシーお得意の引っ掛け射撃から高火力コンボに持ち込まれ、開いた傷口が更に広がってしまうだろう。 総じて我慢の展開を強いられやすいが、この手の盤面粉砕機体同様に如何に相手の誘いに乗らないかが重要となる。 また、始動択のメイン、サブ、特射は横移動を狩ることには長けているものの、上方向を狙う性能には乏しい。 高度を上げすぎると大車輪系武装である上下特格のリターンが大きくなってしまうが、フワ格やピョン格は持ち合わせておらず、極端に追い性能が高いわけではない。 自身も近接機で挑む場合は、スプレマシーと高度を合わせず、若干上を取ることを意識してみよう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 多分そうなんじゃないかな……あんまり使えてないから確証持てないし、間違ってる可能性の方が高いから鵜呑みにはしないでくれ、力になれなくてすまん…… -- (名無しさん) 2022-05-25 13 30 20 あざます。出来るだけの検証してみるンゴ -- (名無しさん) 2022-05-25 16 06 07 前派生で消えてから戻る時って、元々付いてた鈍足系の武装って残ったままですかね? -- (名無しさん) 2022-11-24 17 05 56 なんか技表おかしくなってない?ワイだけ?ちなみにiPadで見てる -- (名無しさん) 2023-01-19 00 38 47 ↑申し訳ない...N格と横格の前派生をそれぞれ初段と3段目を載せたかったのだが、どうにも上手くできない。もしできる人が居るなら頼む。 -- (名無しさん) 2023-01-19 02 52 39 ↑とりあえず枠だけ編集しといたけど、そもそも前派生って初段から可能だっけ?Nも横も3段目からしか派生しなかった記憶あるけど今度調べとくわ -- (名無しさん) 2023-01-19 03 27 51 調べてきたNも横も前派生できるのは3段目だけだわ修正しといた -- (名無しさん) 2023-01-27 19 19 55 ↑検証ありがとう -- (名無しさん) 2023-01-27 20 40 01 誰でもできる検証すらせず堂々と誤情報をわざわざ追加してダメージ表も破壊したまま放置し1円も払わず正しい情報を得て更新も他人任せなヤベー奴がいるのか…新手の荒らしだろこんなの -- (名無しさん) 2023-01-27 21 44 37 ↑自分の気に入らない奴=全員荒らし、と認識してそうだなお前 -- (名無しさん) 2023-01-28 00 05 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 X BOOST 機種:AC 作曲者:バンダイナムコエンターテインメント(藤田裕行) 開発元:バンダイナムコエンターテインメント、バイキング 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2018 概要 『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』に続く「機動戦士ガンダム EXTREME VS.」シリーズのアーケード6作目。 『X BOOST』で「クロスブースト」と読む。 略称は「EXVS2XB」。前作『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2』に新機体と新要素を追加したバージョンアップ版。 音楽の方は前作から曲の入れ替わりが発生しているが、OPED等の歌唱曲、原曲に似るようにアレンジされた劇中版権曲、バンダイナムコゲームスオリジナル楽曲で形成されており、バトル以外で流れるBGMは全て前作の曲をアレンジしたものとなっている。 また、本作から初めてガンダムゲームに本格参戦する作品には本作オリジナルの完全新規描き下ろし楽曲が収録された。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 RedZone テーマ曲歌:Crossfaith Divine Act -The EXTREME- Divine Act -The EXTREME-revised Divine Act -The EXTREME -MAXI BOSST The End of Authority The End of Authority -revised on the E.D.G.E Jump in X in Luck Vreak jaggies 第15回789位 S-ec-RE-CY 版権曲 曲名 作・編曲者 出典 補足 順位 颯爽たるシャア 機動戦士ガンダム 戦闘中BGM 窮地に立つガンダム 赤い彗星 めぐりあい 戦闘BGM歌:井上大輔 モビルスーツ戦 機動戦士Zガンダム 戦闘BGM 艦隊戦 宇宙を駆ける 閃光の中のMS サイレント・ヴォイス 機動戦士ガンダムZZ 戦闘中BGM歌:ひろえ純 宇宙のジュドー 戦闘中BGM SALLY 出撃 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 戦闘中BGM SWAN 白鳥 SACRIFICE 君を見つめて-The time I’m seeing you- 機動戦士ガンダムF91 戦闘中BGM歌:森口博子 F91ガンダム出撃 戦闘中BGM STAND UP TO THE VICTORY 〜トゥ・ザ・ヴィクトリー〜 機動戦士Vガンダム 戦闘中BGM歌:川添智久 夏に春の祭典を! 戦闘中BGM FLYING IN THE SKY 機動武闘伝Gガンダム 戦闘中BGM歌:鵜島仁文 我が心 明鏡止水~されどこの掌は烈火の如く 戦闘中BGM 燃え上がれ闘志~忌まわしき宿命を越えて JUST COMMUNICATION 新機動戦記ガンダムW 戦闘中BGM歌:TWO-MIX 思春期を殺した少年の翼 戦闘中BGM Enforcement Rush 戦闘中BGMEWの曲だがゲーム中ではTV版扱い LAST IMPRESSION 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 戦闘中BGM歌:TWO-MIX DREAMS 機動新世紀ガンダムX 戦闘中BGM歌:ROMANTIC MODE 死線 戦闘中BGM 光軸のなぞるもの ∀ガンダム 地よりはずめと 暁の車 機動戦士ガンダムSEED 戦闘中BGM歌:FictionJunction YUUKA あんなに一緒だったのに 戦闘中BGM歌:See-Saw STRIKE出撃 戦闘中BGM GUNDAM出撃 攻撃開始 Life Goes On 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 戦闘中BGM歌:有坂美香 覚醒シン・アスカ 戦闘中BGM キラ、その心のままに 出撃! インパルス GAIA×CHAOS×ABYSS STARGAZER ~星の扉 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER 戦闘中BGM歌:根岸さとり M05 戦闘中BGM 罠 機動戦士ガンダム00 戦闘中BGM歌:THE BACK HORN FORWARD 戦闘中BGM O-RAISER TRANS-AM RAISER FIGHT 閉ざされた世界 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 戦闘中BGM歌:THE BACK HORN FINAL MISSION ~ QUANTAM BURST 戦闘中BGM INNOVADE INNOVATOR UNICORN 機動戦士ガンダムUC MOBILE SUIT Vigilante 機動戦士ガンダムNT 戦闘中BGM歌:SawanoHiroyuki[nZk] mpi Gemie 君の中の英雄 機動戦士ガンダムAGE 戦闘中BGM歌:栗林みな実 ガンダムAGE-2~運命の先へ 戦闘中BGM ガンダムAGE-3~覚醒 ふたりのまほう ガンダム Gのレコンギスタ 戦闘中BGM歌:May J. コア・ファイターと共に 戦闘中BGM Mobile Suit Gundam Iron-Blooded Orphans 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ Surface of the Iron-Blooded Orphans All Out いつか空に届いて 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 戦闘中BGM歌:椎名恵 MEN OF DESTINY 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 戦闘中BGM歌:MiQ 嵐の中で輝いて 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 戦闘中BGM歌:米倉千尋 戦士 戦闘中BGM 機動戦 機動戦士ガンダム MS IGLOO 進出ス! 宇宙海賊クロスボーンバンガード戦闘テーマ 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート見参 帝国からの襲撃 鋼鉄の7人 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY THE FRONT SPRING ATTACK 機動戦士ガンダム ミッシングリンク その名はマフティー・ナビーユ・エリン 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ レーン・エイムのテーマ 強襲 赤い一撃 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY サーペントテール ミッション開始 選ばれし者 憎悪 運命の子 Superior Attack ガンダム・センチネル New Desides Groovy Duel 機動戦士ガンダム サンダーボルト あなたのお相手~I'm your baby~ 戦闘中BGM歌:ICI a.k.a 市川愛 色悪 戦闘中BGM歌:吉田沙良,市川愛,坂本愛江 GUNDAM BUILD FIGHTERS ガンダムビルドファイターズ 戦闘中BGM build-fight ニブンノイチ 戦闘中BGM歌:BACK-ON セルリアン ガンダムビルドファイターズトライ トライファイターズ 戦闘中BGM フォース・ビルドダイバーズ! ガンダムビルドダイバーズ Theme of Over.on 機動戦士ガンダム ヴァルプルギス 戦闘中BGM完全新規描き下ろし楽曲 2021年194位 ボスをたおせ SDガンダム外伝 戦闘中BGM 2019年274位 オープニングムービー